Avatar Frontiers of Pandora: Darum entschied sich das Team für die Ego-Ansicht

Bevor nächsten Monat "Avatar: Frontiers of Pandora" herauskommt, erklärten die Entwickler ausführlich, warum die First-Person-Ansicht die beste Entscheidung war.

Avatar Frontiers of Pandora: Darum entschied sich das Team für die Ego-Ansicht
Die Umgebung soll im Fokus stehen, nicht der Na'vi.

Wie von Anfang an bekannt erlebt ihr „Avatar: Frontiers of Pandora“ aus der First-Person-Perspektive. Viele Spieler hätten sich in diesem Fall jedoch lieber eine (optionale) Third-Person-Ansicht gewünscht. Schließlich werden sie einen Na’vi spielen, die durch ihr Aussehen besonders auffällig sind.

Also warum hat sich Ubisoft Massive für First-Person entschieden? Game Director Ditte Deenfeldt sagt dazu: „Wir wollen, dass man in die Welt eintaucht und das Gefühl hat, wirklich auf Pandora zu sein. Das war also nie eine große Diskussion für uns.“

Magnus Jansen, der als Kreativdirektor am Werk ist, teilt dazu mit: Das Team sei sich bei dieser Entscheidung mit Lightstorm Entertainment „völlig einig“ gewesen. Dabei handelt es sich um James Camerons Filmproduktionsgesellschaft, die an der Entwicklung beteiligt ist.

„So nah wie möglich an Pandora zu sein, so tief wie möglich in die Welt einzutauchen, was durch die Ich-Perspektive erreicht wird… für mich war es klar, dass wir dorthin gehen wollten“, erklärt Jansen.

Deenfeldt schließt ab, dass die Natur „in gewisser Weise die Hauptfigur des Spiels“ sei. Und in der Ego-Perspektive erlebt der Spieler die Landschaft nun mal am intensivsten.

Perspektivwechsel beim Nutzen eines Reittiers

In bestimmten Spielsituationen wechselt ihr dann aber doch in die Third-Person-Perspektive. Das ist der Fall, wenn ihr auf den Rücken eines Flug- oder Reittiers steigt. Dadurch habt ihr eine bessere Übersicht, so der stellvertretende Game Director Drew Rechner.

„In der Third-Person-Ansicht kann man viele Äste und Blätter und all diese Dinge von den Flügeln aus sehen, die man in der ersten Person nicht wirklich sehen könnte. Und wenn man mit den Flügeln durch die Wasserfälle schneidet, sieht man, wie der Teil des Ikran nass wird und wie das Wasser abläuft. Ich glaube, diese Art von Details wären ansonsten wirklich schwer zu sehen“, so Rechner.

Beide Ansichten wären „doppelte Arbeit“

Hier stellt sich noch die Frage, warum Ubisoft Massive dem Spieler nicht erlaubt, jederzeit zu wechseln. Der Grund dafür ist laut Rechner die schwierige Implementierung. Die beiden Perspektiven haben einen komplett unterschiedlichen Ansatz, was im Endeffekt „doppelte Arbeit“ bedeuten würde. Spielt man in der Third-Person-Ansicht, seien völlig andere Animationen vonnöten. Zudem wird nochmal auf die weniger starke Immersion hingewiesen.

Indem sich das Entwicklerteam auf First-Person konzentriert hat, konnte es besonders detaillierte und komplizierte Animationen kreieren. Dadurch erlebt ihr Pandora aus nächster Nähe.

Ein Beispiel von Jansen dafür: „Wenn man erntet, greift man die Früchte und wenn man den Controller dreht, macht die Hand mit, was man tut.“

Darüber hinaus gibt es mit der Körpergröße noch einen Grund für die First-Person-Ansicht. Immerhin ist ein Na’vi im Durchschnitt drei Meter groß. Weil die Hauptfeinde Menschen sind, werdet ihr diesen Größenunterschied immer wieder zu spüren bekommen. Das merkt ihr allerdings nicht nur im Kampf, wenn ihr eure Stärke demonstriert, sondern auch in fremden Räumlichkeiten. Betretet ihr beispielsweise einen Kontrollraum, müsst ihr geduckt vorgehen.

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„Avatar: Frontiers of Pandora“ erscheint am 7. Dezember für PS5, Xbox Series X/S und PC. Auch über Amazon Luna wird das Open-World-Adventure spielbar sein.

Quelle: IGN

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