„Ghost of Tsushima“ erhielt seinerzeit viel Lob, allerdings gab es auch Kritik. Vor allem die Nebenaktivitäten in der offenen Spielwelt wurden als Schwäche ausgemacht und oftmals kritisiert. So boten die optionalen Aufgaben nur wenig Abwechslung und folgten häufig demselben Muster: Untersuchen, Spuren folgen, kämpfen.
Doch mit „Ghost of Yotei“ soll sich das ändern: Wie Nate Fox und Jason Connell von Entwickler Sucker Punch, die beide in der Funktion als Creative Director hauptverantwortlich für das kommende Action-Abenteuer sind, in einem Interview erklärt haben, habe man viel aus dem Vorgänger gelernt. Dieses Wissen habe man gezielt genutzt, um das Gameplay – vor allem mit Blick auf die Open-World-Aktivitäten zu verbessern.
„Wir wollen die Spieler nicht immer wieder dasselbe durchmachen lassen“
Im Interview mit Automaton machte Fox deutlich, dass ihnen „Ghost of Tsushima“ viel bedeutet. Allerdings gestand er auch ein, dass nicht alles perfekt ist. Vor allem mit dem Tempo der Erkundung und den Minispielen hatte der Titel dem Creative Director zufolge so seine Schwierigkeiten. Das Feedback: Bestimmte Gameplay-Elemente wiederholen sich zu oft und fühlen sich eintönig an.
„Tsushima hat verschiedene Minispiele, aber leider bieten einige davon – insbesondere das, bei dem man einem Fuchs zu einem versteckten Schrein folgt – nicht viel Abwechslung und fühlen sich am Ende wie eine lästige Pflicht an. Das haben wir auch aus dem Feedback der Spieler gespürt“, sagte Fox. Aus diesem Grund soll „Ghost of Yotei“ deutlich dynamischer ausfallen.
„Ghost of Yotei verbessert [die Minispiel-]Segmente in dem Sinne, dass wir die Spieler nicht immer wieder dasselbe durchmachen lassen, wenn ihre Neugier sie dazu bringt, bei der Erkundung auf neue Geheimnisse zu stoßen“, erklärte der Entwickler. „Wir haben verschiedene Arten von Ergebnissen vorbereitet, die die Erwartungen der Spieler übertreffen könnten. Wir glauben, dass die Schönheit von Open-World-Spielen in der Erkundung liegt, daher waren wir entschlossen, den Spielern ein vielfältiges Erlebnis zu bieten.“
Im Gameplay-Material zu „Ghost of Yotei“ war bereits zu sehen, dass bekannte Aktivitäten wie das Zerhacken von Bambus zurückkehren werden. Zu den neuen Minispielen gehören unter anderem das Malen im Sumi-e-Stil aus der Ego-Perspektive und ein Münzwurfspiel, das vom traditionellen japanischen Kinderspiel Ohajiki inspiriert ist.
Spielzeit auf dem Niveau des Vorgängers
Völlig überladen mit Nebenaktivitäten wird Sucker Punch die Welt von „Ghost of Yotei“ jedoch nicht: Vom Umfang her sei mit einer ähnlichen Spielzeit wie bei „Ghost of Tsushima“ zu rechnen, erklärte Jason Connell in einem anderen Interview. Letztendlich wird die tatsächliche Spieldauer aber auch stark vom eigenen Spielstil abhängen. Schon der Vorgänger konnte in etwa 25 Stunden durchgespielt werden, doch wer alles erkunden und erledigen wollte, war auch über 60 Stunden beschäftigt.
Selbst überzeugen von der offenen Spielwelt und den neuen Nebenaktivitäten können sich die Spieler ab dem 2. Oktober 2025. An diesem Tag wird „Ghost of Yotei“ exklusiv für die PS5 erscheinen. Wer das kommende Action-Abenteuer vorbestellen möchte, hat bereits die Möglichkeit dazu. Neben der Standardfassung werden auch eine digitale Deluxe Edition und eine 250 Euro teure Collector’s Edition angeboten.
Darüber hinaus hat Sony kürzlich ein Bundle mit einer limitierten PS5 im „Ghost of Yotei“-Design und einem passenden DualSense-Controller angekündigt, das pünktlich zum Release erscheinen wird. Details zu den Vorbestellungen und Preisen sollen demnächst folgen. Das Gamepad wird außerdem auch separat erhältlich sein – ebenso wie ein Konsolen-Cover für alle, die bereits im Besitz einer PS5 sind.
Sehr sehr nice
Hört sich vernünftig an , habe damals hauptsächlich die Story gezockt und die Ronin kämpfe waren auch nice…..
Mehr Abwechslung bei Nebenaufgaben sind immer willkommen. Hauptsache es wird nicht zur Arbeit. Es gibt schon zuviele Open World Games die sich ziehen wie ein ausgelatschtes Kaugummi.
Naja die breite Masse scheint das nicht zu stören, mir persönlich ist ein knackiges Erlebnis ohne Ballast und Füllmaterial wichtiger.
Die Kämpfe waren das beste an dem Spiel und das wird hoffentlich nur verfeinert.
Die Spielzeit ist perfekt.
Eine ow die zum erkunden einlädt und belohnt wird die größte Hürde schätze ich, bin gespannt.
Also macht man anstatt ein Fuchs hinterher laufen. Im abwechsel eine Katze, Hund, Vogel, Schildkröte…
Und anstelle vom Bambus verschiedene Objekte?
Das ist hoffentlich nicht gemeint 🙂
Cool, die „Yoteier Stadtmusikanten“.
„Ghost of Yotei verbessert [die Minispiel-]Segmente in dem Sinne, dass wir die Spieler nicht immer wieder dasselbe durchmachen lassen, wenn ihre Neugier sie dazu bringt, bei der Erkundung auf neue Geheimnisse zu stoßen.“
Damit wären direkt 50% auch meiner persönlichen Kritikpunkte an Tsushima bereits gelöst.
Klar, erstmal schauen, wie sie es letztendlich umgesetzt haben werden.
Aber wenn sie mit diesem Mindset bereits ans grundlegende Gamedesign von Yotei herangetreten und dann erst zu entwickeln losgelegt haben, ist das einfach fantastisch.
Freue mich sehr auf einen schönen Herbst/Winter mit Yotei!
Macht ein RPG raus. Dann wirds vielleicht ein gutes Spiel 😉
Auch wenn es durchaus Längen im Spiel gab, war Ghost of Tsushima für mich das interessanteste und „besonderste“ Spiel auf der PS4. Schöne Geschichte, wunderbare Atmosphäre, interessante Charaktere und spaßiges Gameplay. Je nachdem, wie das Spiel wird, findet vielleicht doch noch eine PS5 den Weg in mein Zuhause.
Solche Entwickler sind ein Paradebeispiel wie man mit einem Nachfolger einer neuen IP umgehen soll. Sie hören sich die Kritik und Verbesserungsvorschläge der Community an und versuchen diese so gut wie es geht umzusetzen. Horizon Forbidden West von Guerilla Games ist hier auch ein perfektes Beispiel. Die haben dort fast jede Schwäche der Vogängers, die von der Commmunity bemängelt wurde aufgebessert oder komplett ausgemerzt.
Da könnten sich viele Studios mal ein Beispiel dran nehmen! Da gibt es einige, deren Spiele sich nach ein dutzend von Nachfolgern immer noch gleich spielen wie von vor 15 Jahren.
KCD1 und vor allem Teil 2 bleiben in Sachen Missionsdesign sowieso unerreicht. Dort sind eigentliche Nebenaufträge sich entfaltende Hauptquests und die Aufträge immer noch kreativer als die meisten Hauptquests anderer Spiele. Und da wird auch kein Yotei oder GTA was daran ändern. So weit lehn ich mich aus dem Fenster.
Also die Nebenmissionen waren in Tsushima schon sehr hochwertig. Die Charaktere die behandelt wurden, haben einen auch über das gesamte Spiel irgendwie begleitet. Ich hoff auf der Formel baut man aus, waren für mich dadurch eher zu wenig nebenmissionen. Ich glaub so 5 oder 6 Charaktere waren da relevant.
Was ich halt auch richtig stark fand waren die mythischen Quests, die finden hoffentlich auch ihren Weg zurück.
Die Einbindung der Nebencharaktere, die einen über das Spiel hinweg begleitet haben, war auf jeden Fall top. Ich glaube, vielen geht es eher um die Bereiche abseits davon und die grundsätzliche Missionsstruktur, die oft lautete: Hinweis > Begebung zum Ort > Kampf/Überfall. Wenn sie das ein bisschen auflockern und mit kleineren vielfältigeren Side Activities anreichern, wonach es ja aussieht, hätte man nochmal ein gutes Stück Abwechslung reinbekommen.
Da müsse sie definitiv (wie einfach di meisten Open World games) nachbessern. 2-3 mal hatte es spaß gemacht einem Fuchs/Vogel zu folgen aber dann nervte es nur noch. Und die sonstigen Nebenaktivitäten waren auch nur maximal okay.
Bin gespannt wie das weiterentwickelt wurde.
Ja immer hinter den Fuchs herzulaufen war nicht wirklich so das Highlight. 😉
Trotzdem hatte Ghost of Tsushima das gewisse Extra.
Die Welt hat einen direkten eingesaugt und abgeholt deswegen hoffe ich das Ghost of Yotei genau das auch schafft.
Obwohl vom gezeigten die Vorfreude schon extrem hoch ist.
Bin absolut gespannt auf das Game
Also, gab ja einiges an Kritik, was die Nebenaufgaben in GoT angeht, aber ich finde, die waren super. Gab nicht zu viele, waren gut verteilt, davon abgesehen rein optional. Ich hab sie alle genossen! Sowohl die Füchse, als auch die Quellen oder die Haikus… hat alles toll ins Setting gepasst, war ganz ohne Stress und konnte man immer, wenn man mal Bock hatte, so zwischendurch angehen.
Hoffentlich hält man, was man verspricht.
Ich hab in GoT den Fehler begangen erstmal die Welt abzuklappern. Dadurch war für mich dann in Akt 2 schon die Luft raus.
Hätte mich natürlich rein auf die Hauptstory fokussieren können. Ist mMn nach aber Quatsch.
Mal schauen wie es in GoY wird.