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Bakafish

Metal Gear Rising: Revengeance

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Habe gerade alle VR Missionen gemacht.Da habe ich glaube ich länger dran gesessen als am Hauptspiel.Bockschwer der Scheiß!

 

Die werde ich am Wochenende mal angehen. Hab aber auch schon gemerkt das der erste Rang für mich unmöglich ist:facepalm:

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Was ist daran so schwer?

Es gibt Missionen die knackenhart sind,zum beispiel die 18.

 

Einen Gekko,20 Zwerg-Gekkos,zwei von diesen Gorillas,eine MetallHyjäne,sowie zwei Hammerschwinger und eine Raid-Einheit mit Standartequipment in unter 10 Minuten töten.Alle in mehreren Wellen.schwierigkeitsgrad unmenschlich,da tot,wenn man einen Treffer ab bekommt,wenn man von einem zwerg gekko angestupst wird,verliert man dadurch schon gute 70% Energie...

 

Die ersten Missionen sind noch leicht,aber boah,man muss schon harte nerven haben um das zu überleben..

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Klingt gut :lol: Kann man die Bossgegner nochmal spielen in den VR-Missionen?

Nein,die wirst du auch nicht vermissen.Kein Boss ist so schwer wie manche dieser Missionen.Mag ja jetzt auch noch gut klingen,aber versuch mal überall Gold zu holen.ich warte sehnlichst auf deinen ersten Wutanfall ^^

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Es gibt Missionen die knackenhart sind,zum beispiel die 18.

 

Einen Gekko,20 Zwerg-Gekkos,zwei von diesen Gorillas,eine MetallHyjäne,sowie zwei Hammerschwinger und eine Raid-Einheit mit Standartequipment in unter 10 Minuten töten.Alle in mehreren Wellen.schwierigkeitsgrad unmenschlich,da tot,wenn man einen Treffer ab bekommt,wenn man von einem zwerg gekko angestupst wird,verliert man dadurch schon gute 70% Energie...

 

Die ersten Missionen sind noch leicht,aber boah,man muss schon harte nerven haben um das zu überleben..

 

Wo ist das Problem, einfach auf das Blinken achten. Immer schön zuschlagen, am besten richtige Combos, diese ziehen mehr ab und sobald ein Körperteil blau leuchtet möglichst zeitgleich zum Schnitt kommen.

 

Blinkt der Gegner, bereit machen und kontern. Ein guter Konter kann bei einem geschwächten Feind direkt den Tod bedeuten und nicht die Rundumangriffe vergessen.

 

Grundsätzlich wird man in dem Spiel nur getroffen, wenn man zu langsam ist und nicht auf die Lichter reagiert und wenn die Kamera mal wieder Karussell fährt.

 

Ich kann es gar nicht mehr zählen wie oft es vor kommt, dass die Kamera einfach völlig sinnfrei rotiert und alle 2 Sekunden einen völlig anderen Winkel annimmt, sodass man weder beim Abwehren noch beim Laufen völlige Kontrolle hat. Dieses Problem habe ich bei DMC, Bayonetta oder Vanquish nicht gehabt.

 

Auch die Lock-On Automatik ist murks. Das beste Beispiel hierfür ist der erste Endboss Metal Gear Ray. Obwohl man direkt vor dem Fuß steht und in Richtung des Fußes schaut, dreht sich Raiden beim Angriff urplötzlich um und versucht nach dem 100 KM entfernten Kopf zu schlagen. Selbst wenn man manuell den Fuß erfasst, wechselt er auf den Kopf sobald zu viel Abstand zwischen Raiden und Ray ist oder wenn der Fuß lange genug nicht im Bild ist. Hätten sie die Lock-On Automatik ganz weggelassen wäre das Spiel besser.

 

Durch das Abwehr-System wird jegliche Schwierigkeit aus dem Spiel entfernt. wo liegt das Problem, wenn ich genau weis welcher von den 100 Gegnern angreift und wie er es bewerkstelligt. In Castlevania Lords of Shadow gab es ähnliche Szenen in denen man umzingelt ist, allerdings empfand ich es dort besser, da man nicht mit einem Superblinken vor Angriffen gewarnt wurde, man musste schon das nötige Geschick mitbringen und gut sein, lediglich die starken nicht abwehrbaren Angriffe wurden durch Leuchten deklariert, allerdings auch nur dann wenn der Gegner im Angriff ist und nicht vorher.

 

Dinge die ich in MGRR stark vermisse:

 

In Ninja Gaiden, DMC, Bayonetta, Castlevania, im Prinzip überall ist Ausweichen und Abwehren Spielerorientiert.

 

Beispiele:

 

Der Gegner greift mit einem waagrechten Angriff an, diesem weiche ich mit einem kurzen Minisprung in die Luft aus, weiche aus , springe über ihn hinweg oder wehre ab. In Ninja Gaiden musste man alles miteinander kombinieren, weil die Gegner hartnäckig waren und sich nicht so leicht abwehren ließen und auch beim Ausweichen hinterher kamen.

 

In DMC3 und 4 gab es bereits die Möglichkeit perfekt zu blocken, allerdings per Knopfdruck, wann und wie man es will und es war dennoch sehr herausfordernd und voller Skill.

 

In MGRR kann man zwar springen... hat jemand schon mal versucht über eine Attacke hinweg zu springen? Man wird dennoch getroffen, weil zum einen die Hotboxen so schlecht programmiert sind, dass man auch außerhalb der Reichweite Gegner trifft oder selbst getroffen wird und zum anderen ist Springen nicht als Ausweich-Move deklariert und wird deshalb gekonnt ignorriert.

 

Das Spiel gibt dir klar und deutlich vor: "Entweder wehrst du das jetzt mit Richtung + Quadrat ab oder du weichst mit Quadrat + X + Richtung aus!"

 

Die Gegner reagieren nicht mal auf die Vorgehensweise des Spielers... Theoretisch könnte man den ganzen Kampf damit verbringen dem Angriff des Gegners richtig auszuweichen und ihn zu vermöbeln, ohne dass er sich wehren kann, selbst Endbosse haben keine Chance. Ich habe den letzten Boss Armstrong ohne Gegentreffer besiegt, indem ich jeder seiner klobigen, ohne hin schon langsamen und dann auch noch klar vorgegebenen und leicht erkennbaren Angriffen mit Quadrat+X+Richtung ausgewichen bin und ihn anschließend von hinten verhaun habe. Gegen diese Methode konnte er sich nicht wehren.

 

Man kann nicht unbedingt von Schwer oder Herausforderung sprechen, wenn die Spielmechanik so aufgebaut ist, dass es einen direkten kalkulierbaren Lösungsweg gibt. Das ist, als würde man bei Schach mit einer Vorgehensweise immer gewinnen, egal welchen Gegner man vor sich hat.

Edited by Zanbatou

picture.php?albumid=999&pictureid=20929

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Wo ist das Problem, einfach auf das Blinken achten. Immer schön zuschlagen, am besten richtige Combos, diese ziehen mehr ab und sobald ein Körperteil blau leuchtet möglichst zeitgleich zum Schnitt kommen.

 

Blinkt der Gegner, bereit machen und kontern. Ein guter Konter kann bei einem geschwächten Feind direkt den Tod bedeuten und nicht die Rundumangriffe vergessen.

 

Grundsätzlich wird man in dem Spiel nur getroffen, wenn man zu langsam ist und nicht auf die Lichter reagiert und wenn die Kamera mal wieder Karussell fährt.

 

Ich kann es gar nicht mehr zählen wie oft es vor kommt, dass die Kamera einfach völlig sinnfrei rotiert und alle 2 Sekunden einen völlig anderen Winkel annimmt, sodass man weder beim Abwehren noch beim Laufen völlige Kontrolle hat. Dieses Problem habe ich bei DMC, Bayonetta oder Vanquish nicht gehabt.

 

Auch die Lock-On Automatik ist murks. Das beste Beispiel hierfür ist der erste Endboss Metal Gear Ray. Obwohl man direkt vor dem Fuß steht und in Richtung des Fußes schaut, dreht sich Raiden beim Angriff urplötzlich um und versucht nach dem 100 KM entfernten Kopf zu schlagen. Selbst wenn man manuell den Fuß erfasst, wechselt er auf den Kopf sobald zu viel Abstand zwischen Raiden und Ray ist oder wenn der Fuß lange genug nicht im Bild ist. Hätten sie die Lock-On Automatik ganz weggelassen wäre das Spiel besser.

 

Durch das Abwehr-System wird jegliche Schwierigkeit aus dem Spiel entfernt. wo liegt das Problem, wenn ich genau weis welcher von den 100 Gegnern angreift und wie er es bewerkstelligt. In Castlevania Lords of Shadow gab es ähnliche Szenen in denen man umzingelt ist, allerdings empfand ich es dort besser, da man nicht mit einem Superblinken vor Angriffen gewarnt wurde, man musste schon das nötige Geschick mitbringen und gut sein, lediglich die starken nicht abwehrbaren Angriffe wurden durch Leuchten deklariert, allerdings auch nur dann wenn der Gegner im Angriff ist und nicht vorher.

 

Dinge die ich in MGRR stark vermisse:

 

In Ninja Gaiden, DMC, Bayonetta, Castlevania, im Prinzip überall ist Ausweichen und Abwehren Spielerorientiert.

 

Beispiele:

 

Der Gegner greift mit einem waagrechten Angriff an, diesem weiche ich mit einem kurzen Minisprung in die Luft aus, weiche aus , springe über ihn hinweg oder wehre ab. In Ninja Gaiden musste man alles miteinander kombinieren, weil die Gegner hartnäckig waren und sich nicht so leicht abwehren ließen und auch beim Ausweichen hinterher kamen.

 

In DMC3 und 4 gab es bereits die Möglichkeit perfekt zu blocken, allerdings per Knopfdruck, wann und wie man es will und es war dennoch sehr herausfordernd und voller Skill.

 

In MGRR kann man zwar springen... hat jemand schon mal versucht über eine Attacke hinweg zu springen? Man wird dennoch getroffen, weil zum einen die Hotboxen so schlecht programmiert sind, dass man auch außerhalb der Reichweite Gegner trifft oder selbst getroffen wird und zum anderen ist Springen nicht als Ausweich-Move deklariert und wird deshalb gekonnt ignorriert.

 

Das Spiel gibt dir klar und deutlich vor: "Entweder wehrst du das jetzt mit Richtung + Quadrat ab oder du weichst mit Quadrat + X + Richtung aus!"

 

Die Gegner reagieren nicht mal auf die Vorgehensweise des Spielers... Theoretisch könnte man den ganzen Kampf damit verbringen dem Angriff des Gegners richtig auszuweichen und ihn zu vermöbeln, ohne dass er sich wehren kann, selbst Endbosse haben keine Chance. Ich habe den letzten Boss Armstrong ohne Gegentreffer besiegt, indem ich jeder seiner klobigen, ohne hin schon langsamen und dann auch noch klar vorgegebenen und leicht erkennbaren Angriffen mit Quadrat+X+Richtung ausgewichen bin und ihn anschließend von hinten verhaun habe. Gegen diese Methode konnte er sich nicht wehren.

 

Man kann nicht unbedingt von Schwer oder Herausforderung sprechen, wenn die Spielmechanik so aufgebaut ist, dass es einen direkten kalkulierbaren Lösungsweg gibt. Das ist, als würde man bei Schach mit einer Vorgehensweise immer gewinnen, egal welchen Gegner man vor sich hat.

Wenn sie so einfach sind,erzähl doch mal ob du da schon alle auf gold geschafft hast??Denn so einfach wie man es hinstellt ist es nämlich nicht,weil das System oftmals nicht so funktioniert wie man will.

 

Ausserdem braucht man Gegner nicht verletzen um sie bei einem konter sofort zu betäuben,es bedarf nur nur einem getimten Konter bei einem entsprechenden Angriff.Ich behaupte einfach mal das jene die sagen ''Die VR Mission auf Gold seien leicht'' sie selbst noch nicht gemacht hat.

All diese Missionen wollen in einem gewissen System gespielt werden,welches aber fehlerhaft ist,durch die eine oder andere Macke des Spiels.Alles muss genau nach plan laufen.tut es das nicht,hast du bereits 15-30 Sekunden verschenkt die du brauchst und kannst neu anfangen.

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Echt tolles Spiel,bis das der letzte Boss wiederrum alles über Bord wirft und ein riesen Fuck You! an den Spieler gibt...

 

Das schlimme dabei ist,das man alles gelernte eigentlich gar nicht mehr wirklich braucht und man sich fragt was man die anderen 5 Stunden eigentlich getan hat?! (Ja,das Spiel ist lächerlich kurz)

 

Sehe so auch keinen Anreiz das Spiel wirklich zu beenden....


Chondrin-Enigma.png

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