Live-Service-Flut: 95 Prozent der Studios arbeiten daran

Kommen noch mehr Live-Service-Spiele? Eine Umfrage unter Entwicklern hat ergeben, dass der größte Teil der Studios an derartigen Erfahrungen arbeitet.

Live-Service-Flut: 95 Prozent der Studios arbeiten daran

Live-Service-Games sind für einige Publisher eine wahre Goldgrube. Spiele wie etwa “GTA Online”, „Fortnite“ und “Apex Legends” ziehen ein Millionenpublikum an. Andere Publisher möchten auf den Zug aufspringen und scheitern oft.

Von weiteren Versuchen nehmen die weltweiten Studios nicht Abstand, wie eine aktuelle Umfrage ergab. Nahezu alle Spielehersteller entwickeln demnach ein Live-Service-Spiel oder unterstützen bzw. planen bereits ein solches Exemplar.

95 Prozent der Entwickler mit Live-Service beschäftigt

Die Umfrage ist ein Teil des “2023 Game Development Report”, der in Zusammenarbeit mit Rendered VC erstellt wurde. Für die Antworten sorgten 537 Studios aus der ganzen Welt.

66 Prozent der Studios sind demnach der Ansicht, dass Live-Services für den langfristigen Erfolg eines Titels notwendig seien. 95 Prozent der Befragten beschäftigen sich aktiv mit Live-Service-Spielen, was die Entwicklung, Planung und die Unterstützung einschließt.

Definiert wurden Live-Services als regelmäßige Update-Kadenz, die für ein Spiel geplant ist. Oft setzen Entwickler und Publisher beispielsweise auf Seasons, für die feste Zeitabstände festgelegt sind.

Auch auf die Entwicklungsdauer von Spielen hat der Live-Service-Ansatz einen Einfluss. Während traditionelle Spiele etwa zwei bis drei Jahre an Entwicklungszeit benötigen, sind es bei der Live-Produktion im Schnitt mehr als fünf Jahre.

„Die Produktion von Live-Services ist ein ständiger Prozess der Planung und Anpassung von Spielparametern, um das Spielerlebnis zu verbessern und gleichzeitig neue Funktionen zu entwerfen und zu implementieren, um den Spielern einen Mehrwert zu bieten“, heißt es in der Studie.

Inhalte in halsbrecherischer Geschwindigkeit

Gleichzeitig haben Live-Service-Teams den Ergebnissen zufolge den Wunsch, Inhalte schneller zu veröffentlichen.

“In der gesamten Branche gaben Live-Service-Teams an, dass ihre idealen Produktionszeitpläne wöchentlich bis zweiwöchentlich für Live-Ops und zweiwöchentlich bis monatlich für Updates von Spielinhalten sind”, heißt es dazu.

Darauf aufbauend bewegen sich Live-Service-Produktionszeitpläne “mit halsbrecherischer Geschwindigkeit”.

Halsbrecherisch sind auch manche Veröffentlichungen von Live-Service-Titeln. Denn der Erfolg ist selten garantiert. Viele Games verschwinden schon nach Monaten vom Markt. Als Beispiel kann “Rumbleverse“ genannt werden.

Andere Produktionen erreichen nicht einmal die Launch-Phase:



Insgesamt konzentriert sich der Erfolg von Live-Service-Spielen auf eine Handvoll Blockbuster-Games. Denn während die laufende Unterstützung für eine zunehmende Spielzeit sorgt, ist die tatsächlich verfügbare Zeit der Spieler weiterhin begrenzt.

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Was ich noch vergessen habe:
Wenn sich mehr Spieler langfristig an Live-Service-Spiele binden, könnte auch der Absatz von SP-Spielen deutlich einbrechen.

Dürfte nahezu jeder hier schon einmal selbst erlebt haben, wenn man ein Live-Service-Spiel sehr intensiv zockt, werden sogar große Releases irgendwie nebensächlich.
Habe z.B. am Anfang von WoW gar keine SP-Spiele mehr gezockt.

Falls jemand kurz Interesse an der groben Problematik hat:

Wie konnte es dazu kommen?
Die Antwort ist denkbar einfach, ein paar wenige Spiele machen mit dem Modell extrem viel Geld, wir reden über mehrere Milliarden jährlich mit dem gleichen Spiel und das über Jahre.
Deswegen will das jeder im Portfolio haben, ROI (Return on Investment) kann viel höher als bei SP-Games sein.

So aber warum ist das nun ein Problem für uns, die Zielgruppe?
Wie bereits im Beitrag erwähnt verlängert sich die Entwicklungszeit, Suicide Squad Kill the Justice League z.B. ist Rocksteadys erstes Spiel seit 9 Jahren und der Storymodus ist trotzdem nur 9-10 Stunden.

Wir bekommen also schon einmal weniger Spiele.

Zusätzlich tritt aber ein weiteres Problem auf:
Wir alle haben nur limitierte Zeit und Live-Service-Spiele möchten, dass wir uns täglich mit dem Spiel beschäftigen, es ist also kaum möglich mehr als 1-2 Live-Service-Spiele dauerhaft zu zocken.

Das bedeutet für die Entwickler, dass die meisten Spiele extreme Misserfolge werden, die Vergangenheit hat bereits gezeigt, dass die meisten Spiele sich nicht etablieren können, Beispiele:
LawBreakers, Battleborn, Radical Heights, Rumbleverse, HyperScape, Paragon uvm.

Viele andere dieser Spiele stehen immer mit einem Bein über der Klippe, sind aber zumindest noch spielbar.

Meine Einschätzung:
Insgesamt wird das wohl negative Auswirkungen auf die gesamte Branche haben, Suicide Squad war vermutlich erst der Anfang.

wo soll das hinführen?
service ist doch eh das falsche wort.
das einzige was man an die spielerschaft bringen möchte ist der echtgeld-shop.

Rikibu
Da hast du definitiv recht. Und wie gesagt, ich bin ja auch ein Verfechter von kreativen Erlebnissen wo ich gerne dafür auch Geld bezahlen möchte sofern ich Zeit habe. Und denke, wenn sie wirklich auf diese Schiene springen möchten, wäre so ein hybrid aus Solo und starkem Endgame Content der Beste Weg, beide Parteien irgendwie zufriedenzustellen. Ich kann uns allen nur für unser Hobby das Allerbeste wünschen. Mehr Solo oder Couch coop dürfte her ^^

Das Problem ist das die meisten es nicht können, die definieren Live Service einfach nur als völlig sinnloser Shop, wo man Dinge reinwirft. Zwischendurch werden dann Mini Patches gemacht, um zu simulieren, das sich noch was an den Spielen tut. Und selbst die oben genannten schwächeln ja durchaus.

@WiSEWOLF
das stimmt schon was du sagst, aber wird diese Strategie der Publisher nicht auch zum Problem?
Klar, auf der einen Seite findet die große Gewöhnung und Umerziehung der Jugend statt, was für die künftig „gaming“ bedeutet, während wir alten trotz massiver Kaufkraft auf der Strecke bleiben… oder anders ausgedrückt, um an das Geld der alten zu kommen, müssen sich Publisher und Entwickler richtig reinhauen, während der Umweg über die Jugend und damit indirekt an das Geld der Alten ranzukommen, sicher einfacher ist…

Das System dürfte aber dennoch irgendwann kippen, wenn man trotz quasi 3 Generationen an Gamern, den Fokus nur noch auf eine legt, weil man sich kreativtechnisch nichts mehr traut aber gleichermaßen rumjammert, dass die Entwicklungen teurer werden und der ROI schwerer zu packen ist
.

Ergänzend dazu noch schnell warum ich Crimson Dessert als Beispiel genannt habe, einfach deshalb, weil ich mir sehr gut vorstellen kann dass man die Solokampagne zocken kann, dann aber nicht unbedingt auch den Endgame Content beziehungsweise den Wechsel in das MMO oder was auch immer es dann am Ende genau sein wird, mitmachen muss und das Spiel quasi eben auch als Solospiel genießen konnte.

Am Ende entscheidet der Markt. Ich bin Baujahr 90. auch wenn mir diese Entwicklung überhaupt nicht zusagt, so muss ich doch eingestehen dass ich höchstwahrscheinlich als zweifacher Familienvater nicht mehr Zielgruppe der großen Unternehmen bin, da zwar ordentlich Geld da ist aber dafür wenig Zeit, daher wird auch nicht wie früher immer Day One gekauft, sondern dann wenn ich Zeit dafür habe, auch wenn es teilweise meine Lieblingsstudios sind. Da muss ich dann einfach zurückstecken d.h. zu einem späteren Zeitpunkt kaufen, günstiger kaufen und kann leider dann nicht meine Lieblingsentwickler zum Start an unterstützen so wie ich’s eigentlich früher getan habe was wiederum dann dazu führt, dass der Entwickler weniger Einnahmen generiert und sich eben auf andere Geschäftsmodelle fokussieren muss wohl oder übel. Für mich persönlich ist das eine sehr schlechte Entwicklung, aber ich bin eine ältere Generation und nur weil etwas neu ist und sich verändert und nicht zu Gunsten meinerseits verlagert wird heißt es nicht, dass es unbedingt schlecht ist. Es passt sich einfach der Generation an. Ich denke so etwas wie Crimson Desert dürfte genau die überschneide Menge sein zwischen story Solo und im Endgame Multiplayer, ist ja nicht so, als würde es das jetzt zum ersten Mal geben, so kann man denke ich beide Seiten relativ angenehm fördern.
Für uns alte Hasen hoffe ich natürlich noch immer darauf, dass wir bei den 5 % unseren Anklang finden.

Sehr gut, kann ich endlich mal wieder ein gutes Buch lesen, statt zu zocken.

@xjohndoex86
Hätte gern ein Vollpreis-wertes Spiel zum Vollpreis. Danach zwei bis vier gute DLCs zum dazukaufen für gerne auch 30€/Stk.
Was ich nicht will ist dieser mittelmäßige, glattgebügelte, anspruchslose 0815-Müll, wo man für jeden Kleinkram bezahlen muss und wenn es sich nicht lohnt wird der Stecker gezogen und der mikrige Gegenwert den es mal ansatzweise hatte ist dann auch noch weg.

Wichtig ist, dass es ein ordentliches und ehrliches Produkt ist, mit ordentlichen kommunizierten Eckdaten. Da reicht nicht „wird noch Jahre unterstützt“. Das heisst nur, dass irgendwer Skins und Sticker baut. Super.

Den Stress hast du trotz eines möglichen Hits, denn du musst das Ding heiß halten, während andere Entwickler diesen Hit-Versuch permanent unternehmen und du Gefahr läufst, dass dir die Kunden weglaufen bei der ersten unpopulären Änderung an deinem laufenden Spiel. Das erzeugt unterm Strich nicht weniger Druck als zyklische vollendete Softwareentwicklungen.

Da wo Service Games sinnig sind, wirds aber nicht umgesetzt. das nächste WWE 2k24 wird wieder hoffnungslos inhaltlich veraltet auf den Markt gebracht, mit einer handvoll DLC garniert und dann altert es weiter vor sich hin bis zum nächsten veralteten Jahresaufguss.
Was läge zb. näher, als ein Spiel begleitend zu einem TV Produkt aktuell zu halten? Ein Gimmick, Entrance, move set oder Ring gear ändert sich? Ok, nächste Woche kommt das update im Spiel… damit das Spiel aktuell zur TV Show hot gehalten wird… SO geht service game… aber mir drängt sich der Verdacht auf, dass gerade die service games die lamesten contentlieferanten sind… einzig in die Perversion der Monetarisierung wurde oftmals Hirnschmalz investiert und ins gameplay um so weniger…

Klar wollen das viele… man muss nur einen Hit landen und hat die nächsten Jahre keinen Stress irgendwelche neuen Titel zu kreieren. Fortnite, rocket League, Warzone, apex sind seit Jahren etabliert und die Kunden spülen jede Season Geld in die Kasse für 20€ Skins (wtf, dafür bekommt man manchmal ganze indie spiele) und 10€ battlepässe bzw 15-20€ für premium battlepässe mit stufenübersprung usw.
Man braucht dann nur noch ein Team an Grafikern die neuen unnötigen Mist da rein patchen über was sich die Kunden freuen. Mit echten Innovationen kann man sich dann deutlich mehr Zeit lassen.

Ich hab ja nix gegen GaaS Games. Wenn sie gut gemacht sind, kann man ne Menge Spass mit haben. Das Problem ist, dass zum einen viele einfach nur Scam sind und das grösste Problem ist, dass die Leute zum Thema Micros überhaupt nicht sensibilisiert sind. Da wird so viel Geld reingebuttert, weil ein Grossteil immer noch denkt sie würden das Gekaufte besitzen.

GaaS ist ja eigentlich etwas, was jeder Spieler haben möchte. Nur sieht halt die Umsetzung meist nicht gut aus. Denn statt sich darum zu kümmern allen voran ein tolles Spiel abzuliefern, dass dann Stück für Stück erweitert wird, ist es bei GaaS eher so, dass die eigentliche Kreativität darin fließt den Spielern möglichst geschickt das Geld aus der Tasche zu ziehen. Und das eigentliche Spiel wird dann zur Beschäftigungstherapie. Zumal überzeugte GTA Online und Fortnite Spieler sich ohnehin für kaum ein anderes Spiel interessieren. Dafür haben sie schon zu viel Zeit und wahrscheinlich auch Geld investiert.

Was GAAS Games angeht zocke ich eigentlich nur APEX und Honkai Star Rail und da kann ich mich über die Umsetzung nicht beschweren, für mich ist Hoyoverse einer der besten, wenn nicht der Beste Live Service Entwickler momentan

Ergh, 95% der Studios machen seelenlose Spiele, bei denen sich das Spielkonzept dem Monetarisierungskonzept zu beugen hat. Traurig.

RIP Bioware
RIP Arkane
RIP Rocksteady

Welcher großartige Singleplayer-Entwickler legt die nächste Bruchlandung wegen eines Servicegames hin?

was man dazu wissen muss das sind Projekte die 2020 oder davor gestartet sind, wir waren in der Pandemie, viel mehr am zocken, China hat mittlerweile Onlinespielen drastisch reglementiert, viele westliche Staaten überprüfen gerade Gesetze gegen Lootboxen oder haben schon welche. Der Markt ist mittlerweile komplett übersättigt, sieht man ja gerade was SQ an Zahlen liefert die noch schlechter als Marvel Arvangers sind … Glaube das wir in den Kommenden Monaten von vielen Projekt Abbrüchen hören werden und auch das Tripple AAA Open World 500 Millionen Projekte werden deutlich weniger, wird dann wieder mehr 20 bis 25 Stunden Spiele werden

Ich liebe Spiele die man für immer spielen kann. Destiny 3, sonst nichts. Daneben mal ein schönes Storyspiel.

Ich weiß schon was alles schief läuft, aber grundsätzlich sind LaaS Games nicht das Böse an sich.

@AlgeraZF
Nach der Destiny2-Abzock-Nummer würde es mich tatsächlich wundern, wenn irgendwer noch so blöd wäre, auf ein Destiny3 reinzufallen. Wobei… einige werden es sein. Passt zum aktuellen Zustand der Welt.

@ras
Einige wenige sind extrem erfolgreich. Der Rest floppt.
Es gibt nur ein gewisses Zeitkontingent weltweit zum spielen. Je mehr Zeit in ein einzelnes Spiel fließt, desto weniger bleibt für andere Spiele übrig. Die lohnen sich aber nur, wenn sie sehr lange gespielt werden.
Hat mit out of touch nichts zu tun. Ist einfachste Mathematik.
Außerdem heisst „erfolgreich“ schon lange nicht mehr „gut“ durch die ganzen Suchtmechaniken in den „Spielen“.

@st0nie

Bin kein Fan davon. Aber hast ja gesehen. Blizzard macht mit einem WoW DLC Mount mehr Geld als mit ganz Starcraft:D

@SerialKiller
so stimmt die Aussage nicht ganz. Der Markt ist gesättigt von schlechten Umsetzungen, der Kunde ist gesättigt von immer wieder Enttäuschungen mit Ansage, wo doch die PR Abteilung immer derart dicke Lippe riskiert, dass es unterm Strich scheitern MUSS. Ohnehin hat man das Gefühl, dass in der Branche mit einer Arroganz und Überheblichkeit übertrieben wird, dass es nur so scheppert.

Wenn der Kern von Servicegames so rudimentär und trivial ist, dass es nur gilt counter hochzutreiben, Fantasiewährung a in b zu tauschen… irgendwann müssen die Anbieter mal Argumente liefern, warum deren austauschbares Ei mehr Zeit wert sein soll als ein anderes austauschbares Ei…

@SerialKiller: Der Markt ist nicht nur gesättigt. Avengers, Anthem und Suicid Squad sind auch keine guten Service-Spiele gewesen.

Macht halt. Für mich ist das der nächste Trend, wie die hundert Battle Royals, die keiner gespielt hat, den ich aussitze.

Nach Anthem,Avengers jetzt mit suicide squad der nächste rohrkrepirer
Der markt ist gesättigt wass GAAS angeht wann lernen es die publisher
Katastrophale zahlen auf steam für das selbstmord kommando

@ras
Der Kanibalisierungseffekt tritt doch dann ein, wenn man verfügbares Budget in Relation zur Medienzeit in Relation zur nötigen Spielzeit setzt, um bei den Spielen irgendwas relevantes zu erreichen.

Service Games sind eines… Stillbeschäftigung, ohne irgendwas zu liefern. Sie halten die die Möhre vor die Nase, aber einer hat den Strick, an dem die Möhre gebunden ist immer in der Hand und zieht sie vor dir her… und eine nicht zu unterschätzende Zahl Kunden findet Gefallen daran…

Was aber, wenn das obige Szenario eintritt, wenn Budget bereits auf bestehende Titel aufgeteilt wird? Egal wer noch aufspringt, er muss um so vielfaches besser sein, damit sich ein Blick und das Investment des „ich arbeite mich da rein“ lohnt… am Ende will kein Analyst es gesehen haben, dass durch Übersättigung wieder Studios geschlachtet werden…

Diese Strategie fühlt sich so an, als haue man den Leuten mit nem großen Hammer auf den Kopf und rechtfertigt das mit einem historischen Ritual… irgendwann wird keiner mehr nachfragen, weil tradiertes Verhalten…

@ras
Du hast wahrscheinlich Recht mit deinem Einwand. Das macht das ganze aber noch trauriger. Service Games sind nur leider ein weiterer Schritt in eine Richtung, die das Hobby für eine ganze Generation zerstören wird. Die jüngeren mögen das so hinnehmen, aber ich denke viele mit Jahrgang 80/90 eben nicht. Aber stimmt schon, wir sind leider keine 95% der Gamingcommunity (mehr).

4 Jahre Anthem ♥️ ~ auf die nächsten 4, Freelancer! 🙂

Einige Live Service Games sind ja ok, aber das es immer mehr werden, macht mir langsam sorgen. Dss ist nicht, das die Core Gamer wollen!

Und 95 % davon werden bald wieder eingestellt sein.

Könnte was dran sein selbst von Sony für ihre Verhältnisse wenig eigene einzelspieler Spiele im kommen . Viele sind ja von anderen Studios wo man exklusiv Rechte hat z.b final fantasy remake aber sonst ist ja nichts gross in die mache . Könnt mich gerne korrigieren falls ich da falsche liege aber es ist ja wirklich nichts von Sony selbst unterwegs und final fantasy oder silent hill sind ja keine Sony Spiele

Auch wenn es in Zukunft mehr solcher Spiele geben wird… Es wird keinen Platz für eine große Flut von Live Service Spielen geben und viele werden damit sehr auf die Schnauze fallen.

Hätte längst mal ein Studio einen guten Loot Shooter rausbringen können. Gerade weil weiterhin weder Destiny 3 noch The Division 3 in Sicht ist.
Denke da besteht die Möglichkeit ordentlich Kohle zu machen.
Ein Anthem 2 hätte ich beispielsweise mit Kusshand genommen.
Reines PvP ist nicht so meins. Müsste dann schon sehr in Richtung Destiny Schmelztiegel gehen.

„Wenn das stimmt verlieren sie evtl. 95% der Gamer!“

Ich weiß ja nicht aber hast du mal recherchiert?
Die Studios arbeiten dran weil die Live-Service-Spiele erfolgreich sind und Kohle machen wie Sau.
Manchmal glaub ich die 5% aktiven Gamer die in Foren usw aktiv sind, sind mal total out of touch mit dem was ist.

Die restlichen 5% sind wahrscheinlich die Sony Studios

Wenn das stimmt verlieren sie evtl. 95% der Gamer!

Gaming ist auf direktem Weg in die Hölle. 🙁