Ghost of Yotei: Sucker Punch nimmt drastische Änderung am Kampfsystem vor

Für „Ghost of Yotei“ hat sich Entwickler Sucker Punch jede Menge Verbesserungen einfallen lassen. Dazu gehört auch, dass Atsu im Vergleich zu Jin Sakai deutlich mehr Waffen nutzen kann und sich nicht nur auf ihr Katana verlassen muss. Gleichzeitig wurde aber auch eine zentrale Kampfmechanik aus dem Vorgänger entfernt.

Ghost of Yotei: Sucker Punch nimmt drastische Änderung am Kampfsystem vor

In diesem Monat gewährte Entwickler Sucker Punch erstmals ausführliche Einblicke in „Ghost of Yotei“, das am 2. Oktober exklusiv für die PS5 erscheinen wird. Während der rund zwanzigminütigen Gameplay-Präsentation wurden mehrere Mechaniken genauer vorgestellt, darunter die Erkundung und natürlich auch das Kampfsystem.

So kann Protagonistin Atsu im Vergleich zu Jin Sakai, der Hauptfigur aus „Ghost of Tsushima“, deutlich mehr Waffen nutzen: Der neuen Heldin stehen im Nahkampf nicht nur ihr Katana zur Verfügung, sondern auch Doppel-Katanas, der Speer, die Kusarigama und das Odachi.

Durch die neuen Waffengattungen hat sich Sucker Punch allerdings auch dazu entschieden, eine drastische Änderung am Kampfsystem vorzunehmen und eine zentrale Kampfmechanik aus dem Vorgänger für „Ghost of Yotei“ zu streichen.

Waffengattungen ersetzen die Kampfhaltungen

In „Ghost of Tsushima“ basierte das Kampfsystem auf vier verschiedenen Kampfhaltungen (Standes), ähnlich wie in Team Ninjas „Nioh“-Reihe. So konnte Jin Sakai während der Auseinandersetzung flexibel zwischen der Stein-, Wasser-, Wind- und Mond-Haltung wechseln, die jeweils gegen bestimmte Gegnertypen besonders effektiv sind. „Ghost of Yotei“ verzichtet jedoch auf die Kampfhaltungen.

„Mit Yotei haben wir deutlich mehr Ebenen hinzugefügt, um dem Kampf ein improvisatorischeres Gefühl zu verleihen“, erklärte Creative Director Nate Fox in einem Interview mit GamesRadar (via Insider Gaming). „Es ist wirklich tiefgründig! Wir haben das bisherige Haltungssystem durch verschiedene Waffen ersetzt – tatsächlich haben wir eine fünfte [Waffe] hinzugefügt – und diese Waffen sind mehr als nur ein einfacher visueller Ersatz.“

Als Beispiel nannte Fox den Speer, mit dem Atsu ihre Feinde wegschleudern kann, und die Ketten-Sichel (Kusarigama), die besonders effektiv gegen Gegnergruppen ist. Eine neue Entwaffnungsmechanik ermöglicht es zudem, Gegnern ihre Waffen aus der Hand zu schlagen. Fox veranschaulichte das mit einem Kampf auf einer schmalen Brücke: Fällt die eigene Waffe in die Tiefe, schnappt man sich kurzerhand die Waffe des Gegners, um den Kampf fortzusetzen.

„Klingen sind das Herzstück der Fantasie“

Neben den neuen Waffen, die die altbekannten Haltungen im Nahkampf ersetzen werden, kann Atsu aber auch im Fernkampf auf neue Mittel zurückgreifen. Dadurch dass die Handlung 300 Jahre nach „Ghost of Tsushima“ angesiedelt ist, kommen nämlich auch Schusswaffen ins Spiel. Allerdings sollten die Spieler nicht erwarten, einfach jeden Feind in Reichweite erschießen zu können.



Wie Fox ebenfalls im Gespräch mit GamesRadar hervorhob, waren Schusswaffen zur damaligen Zeit „nicht besonders effizient“. Und auch die Entwickler haben nie beabsichtigt, die Schießeisen in den Mittelpunkt zu stellen – das Katana bleibt im Fokus. „Schusswaffen spielen eine Rolle und sind unglaublich tödlich, wenn sie zur richtigen Zeit eingesetzt werden“, sagte Fox, „aber es ist keine Gun Kata, bei der die Schusswaffe die Nahkampfwaffe ist. Klingen sind das Herzstück der Fantasie.“

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Ganz ehrlich, find ich nicht gut… lasst die Leute doch mit den Waffen spielen mit denen die wollen

GoT ist eines der wirklich wenigen Spiele, bei denen ich aufgrund der komplizierten Steuerung nicht einfach mal nach einem Jahr Pause eine halbe Stunde gemütlich zocken kann.
Mir persönlich nimmt das eine gewisse Freude auf das Spiel.
Als ich es aktiv spielte gewöhnte ich mich natürlich daran, aber einfach wieder da einsteigen geht halt bei mir nicht.

Wenn dich ein Spiel nicht genug catcht, dass du nach einem Jahr erst weiter spielst, dann war es doch so oder so nicht das Richtige. Das kann man doch zu jedem, etwas komplexeren Spiel sagen und ist nichts GoT spezifisches.

Gute Entscheidung. Durch die verschiedenen Haltungen war die Steuerung viel zu überladen bzw umständlich umgesetzt. Haltungen sollte man mit nur einem Tastendruck wechseln können und nicht durch ein Ringmenü. Das war nicht wirklich intuitiv.

Das wird geil.

Kann nur für noch mehr Spaß sorgen. Paar Upgrades und Anpassungen können nie schaden.

Weiß nicht was ich davon halten soll. Das Jin verschiedene Kampfhaltungen hat fand ich sehr gut und überschaubar umgesetzt, wenn man jetzt während des Kampfes schnell die Waffen hin und her wechselt, stelle ich es mir in einem Kampf sehr chaotisch Dargestellt dar.

Gibt Sinn . Job war Samurai . Atsu ist kein Samurai und nutzt Waffen deshalb anders .
Insofern irgendwo Schade aber logisch .

Ich fand es merkwürdig, als sie ein Speer aus dem Nichts zauberte. Irgendwie haben die Haltungen mehr Sinn gemacht und haben nicht diesen „hä, woher kommt die Waffe jetzt“ Moment ausgelöst. In Silent Hill 2 holt James auch sein Rohr aus dem Nichts raus 😀

Also mein Rohr kommt meist auch aus dem Nichts wenn es zum Einsatz kommt . Sorry den konnte ich mir nicht verkneifen .
Ein bisschen Spaß muss sein. Freue mich natürlich auch riesig auf den 2ten Teil, der erste ist mit mein Lieblingsspiel.

ich werde nur das Katana zum größten Teil nutzen, so wie es sich gehört für ein Samurai.
Schusswaffen werde ich absolut vermeiden, außer man muss es nutzen in einigen Missionen.

Oh, Gott sei dank! Eines der Dinge, die ich an Tsushima (mit der Zeit) überhaupt nicht mochte, war dieses Wechseln der Kampfpositionen nach Gegnerart. Ging mir richtig auf die Nerven. Ähnlich wie bei Mass Effect, Munition nach Schildtyp auszusuchen. Auf Dauer einfach nur plump. Das kann man auch nicht mit Nioh vergleichen, weil ich dort experimentieren darf mit der Körperhaltung …und soll! Ich hoffe, SP verfolgt hier mit dem schnellen Wechseln der Waffen einen ähnlichen Ansatz. Vllt. kann man gar Combos aneinanderreihen. Bspw. Stich mit dem Speer und abschließenden Schwinger mit dem Kusarigami. Um bestimmte Gegner zu knacken. Aber bitte nicht einseitig und vorgegeben.

„weil ich dort experimentieren darf und soll!“
Was? 😀 GoT hat dir auch gesagt du sollst jetzt diese Haltung benutzen und du konntest trotzdem frei experimentieren. Und so schwer war der Wechsel der Haltungen nun wirklich nicht, zumal man diese nicht bei jedem Gegnertypen sofort wechseln musste. Dafür gab es ja auch andere Möglichkeiten. Ich habe von den 4 Haltungen bisauf in den Bosskämpfen oft nur 2 genutzt und habe die restlichen Möglichkeiten, wie Kunais oder Bomben oder auch die Special Moves genutzt. Im Grunde genau das, was du bei Nioh lobst aber bei GoT bemängelst

Mir reicht das Katana und der Speer. Hoffe, es wird auch so schwer sein wie Nioh, damit das Kampfsystem voll ausgereizt werden kann. Bin gespannt darauf.

Wie kommt man denn auf Nioh?
Gleiches Setting unterschiedliche Spiele.

Ich bin nunmal anspruchsvoll in puncto Kampfsystem, dass nur gut funktionieren kann, wenn der Schwierigkeitsgrad einen fordert. 😉

Mit Sicherheit wird es nicht so schwer sein wie nioh. Das war Teil 1 auch nicht und ist auch gar nicht der Anspruch von SP

Falls das so ist, bin ich raus. Warte aber auf die ersten Testberichte ab. 😉

Kannst dafür ja bald Nioh 3 spielen.

„Klingen sind das Herzstück der Fantasie“

Absolut richtig.
Ich bräuchte nur ein Katana oder das Odachi bei so einem Spiel.
Das macht einfach am meisten Spaß.
Schusswaffen sind nicht so mein Ding.

Das Spielen wir zusammen