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PlayStation All-Stars Battle Royale


Cry_Zero

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Patch der mit Zeus und Isaac kommt:

 

General Combat Changes:

--- Characters can not Block or Evade until frame 5 after landing during an air attack; Previously they were able to do so on the first frame if landing during air attacks

--- Characters have been standardized to not be able to Super until frame 12 after landing during an air attack

--- While blocking a hit while already in Block Hit reaction, character’s X velocity no longer gets set to zero

 

 

Character changes:

 

Big Daddy

--- Air Forward Triangle has 11 additional frames of start up

--- Air Down Square now gains 20 AP (up from 10), and victim’s reaction is reduced by 3 frames

--- Level 1 Super now has an additional hit volume that occurs on frame 36 and causes a Butt Drop reaction. Little Sister will then land as a killing blow to most victims of this earlier hit

--- Level 2 Super - Triangle attacks are sped up

--- Level 3 Super:

--- Attacks now breakout 6 frames earlier

--- Attacks now become active on frame 9 (previously 12)

--- Adjusted hit volume on attack to be more centered around Big Daddy

--- Victims can now swim faster

--- Fixed a bug where floating characters would get stuck upon entering Infinite Avoidance

 

 

Good Cole

--- Forward Square -> Square hit volume enlarged to hit small characters even if they are in Crumple reaction

--- Moved 4 frames of recovery time from the Neutral Triangle attack state to the exit state

--- Lowered recovery of ground neutral circle to 20 from 28 frames

--- Level 3 Super - Movement speed of tornado has been increased

 

 

Dante

--- Dante can change his facing direction between attacks during his Square and Forward Square Combo

--- Up Square is now jump-cancellable on both active frames

--- Air Neutral Square hit volumes adjusted to combo more consistently against short characters

--- Down Square (Helm Breaker) generates 20 AP now (previously 10)

--- Up Triangle has 2 more frames before Dante can cancel into the Counter (Neutral Circle)

--- Neutral Circle (Counter) has reduced active time (25 frames, down from 30) and increased recovery by 5

--- Level 1 Super cost reduced to 125 (previously 150)

--- Level 2 Super cost reduced to 325 (previously 400)

 

 

Drake

--- Neutral Circle (Barrel):

No longer explodes if countered or destroyed by opponents

Increased size of hurtbox

Explosion is now only active for 5 frames (previously 30)

Lifetime reduced 24 frames

Teammates will no longer cause damage to barrel

If Drake is hit by twitch attacks while creating the barrel, the barrel will still come out

--- Up Triangle - Explosion is now only active for 5 frames (previously 15)

--- Up Square - Explosion is now only active for 5 frames (previously 15)

--- Level 1 Super hit volume reduced (from 2.25 meters to 1.85 meters)

--- Level 3 Super - Drake and the Descendants now become controllable at the same time, 50 frames after the Super is initiated

 

 

Emmett Graves

--- Level 2 Super cost reduced to 325 (previously 350)

 

 

Evil Cole

--- Forward Square -> Square hit volume enlarged to hit small characters even if they are in a Crumple reaction

--- Moved 4 frames of recovery time from the Neutral Triangle attack state to the exit state

--- Neutral Triangle Overload has an increased explosion hit box (from 5 meters to 5.5 meters). Evil Cole also recovers from the Overload state after 40 frames (previously 70)

--- Neutral Circle max punch start-up increased by 4 frames from 6 to 10, super armor reduced to 10 AP, active hitbox decreased from 13 to 11, increased recovery by 2 frames

--- Stand and Air Up Circle AP standardized to 5, 5, 20

--- Up Throw trajectory changed to no longer allow guaranteed follow up into Level 1 Super

--- Level 2 Super start-up reduced from 26 frames to 16

--- Level 2 Super now blows up it’s victims much faster, but it can be extended to the full length by holding R2. You also now drain AP from the victims as you grab them, instead of at the very end of the super

 

 

Fat Princess

--- Neutral Square now causes Light Overhead reaction and gains 5 AP

--- Armor does not activate until frame 6 (was frame 1) on Charge Up Neutral Square

--- Air Forward Circle (Summon Warrior) now has 21 additional frames of start-up as well as longer recovery

--- If Fat Princess summons any assists in the air she will land in the Attack Land state instead of the normal land state

--- Level 3 Super - Increased number of mages and bombs that show up and removed delay of warriors showing up

 

 

Heihachi

--- Up Square - Will not collide with other players for the first 26 frames of the attack allowing second hit to hit easier if first hit whiffs

--- Air Up Triangle - Now gains 20 AP (previously 10)

--- VFX for Wind God Fist and Electric Wind God Fist changed to be more distinguishable

--- Level 2 Super will no longer be extended if Heihachi is hit by a freeze missile

 

 

Jak

--- Air Forward Square now activates on frame 6, so it no longer drives through opponents

--- Neutral Triangle - Now causes a heavy reaction and gains 20 AP (previously 10.) Has faster start-up (20 frames, previously 28) and increased recovery (18 frames, previously 8)

--- Air and Stand Forward Triangle - Last hit no longer causes Eject Roll and each shot now gains 6 AP (previously 10); In addition, the shots fire faster faster (12 frames apart, down from 15) and travel 2 meters less (down to 9 meters); You can also hold the button down to continue to fire

--- Air and Stand Neutral Circle (Drone) now bounces off of walls and level bounds instead of exploding on contact; Also lasts 1 second longer so that it can fire a total of 21 shots (previously 12) The shots also have an increased lifetime (from 0.225 seconds to 0.3).

--- Air and Stand Forward Circle has increased range (~8 meters) and speed, causes a Mini-Launch Lift reaction, and will gain 20 AP (previously 10)

--- Air and Stand Up Circle has has a reduced start up (25 frames, previously 41) and 2 frames more frames of recovery

--- Down Circle has a reduced hit volume (50% smaller) and no longer hits behind Jak

--- Level 1 Super cost reduced to 125 (previously 150)

 

 

Kat

--- Is now considered on the ground for the first 10 frames of jumping (previously 9)

--- Kat’s Backwards Roll now works like the rest of the cast

--- Ground Down Square’s reaction caused is 1 frame less (50 to 49) and Down Triangle cancel times have increased by 1 frame (9 to 10 frames) to prevent Down Square, Down Triangle->Square infinite.

--- Level 1 Super will no longer kill people who have a Gravity Shield

 

[begin part 2]

 

Kratos

--- Last hit of Square Combo is now increased from 0 to -10 on block.

--- Reduced blocked frame disadvantage on 2nd neutral square to -10 from -14.

--- Neutral Triangle - In certain situations, this move could previously gain up to 40 AP. It should now only gain 20 AP in all situations.

 

 

Nariko

--- Air Up Square - Increased start-up by 2 frames; Gravity turns back on later in the attack reducing instant short hop spam

--- Air Down Triangle - Causes Heavy Slam Down reaction when victim is grabbed from the air (or if not on ground)

--- Air Up Circle on land will complete entire animation instead of prematurely truncating it

--- Level 2 Super cost decreased to 325 (previously 350)

--- Level 2 Super - Fire limit has been removed and rate of fire has been decreased. Turning the cannon around will knock any nearby opponent away

--- Level 3 Super - Ends Super during circle move if the timer is done

--- Fixed a bug where Narioko's level 3 Super would not end if Nariko held block

 

 

Parappa

--- Stand Forward Square does not push the victim as far away, allowing Parappa to follow up with more attacks

--- Stand Down Square chain into Stand Forward Square has been be removed to allow easier input into the Stand Up Square combo

--- Level 2 Super - Skateboard time shortened to 4 seconds (previously 5 seconds)

--- Down Circle Boxy will not repeatedly eject AP when dropped inside a ledge

 

 

Radec

--- Up Circle active frames increased by 30 (Upped from 40 to 70 frames)

 

 

Ratchet

--- Ratchet is now considered on the ground for the first 10 frames of jumping (previously 9)

--- Neutral Circle (Mr. Zurkon) now shoots 15 shots (previously 17) and each shot is worth 2 AP (previously 1 AP)

--- Down Circle (Tesla Spike) has 6 AP of durability (previously 1)

--- Removed hit volumes on Ratchet's throw victims

--- Shrunk Level 1 Super’s physics collision hitboxes on projectiles by 90% to make kills when firing up ramps work better

--- Level 2 Clank can now be hit by Raiden’s Level 2 initial burst hit and Jak’s level 2 initial shock hit.

 

 

Raiden

--- Air Down Triangle, Air Forward Circle and Air Forward Triangle are all more punishable on block

--- Down Throw now causes a bounce reaction, allowing combo follow-ups

--- Level 1 Super - Removed stick velocity during the Super and increased recovery by 8 frames

--- Level 2 Super - Air Square and Air Triangle attacks are no longer block-able

--- Level 3 Super:

--- Game camera will now follow boxes controlled by NPCs (previously the camera only followed boxes controlled by players)

--- Fixed bug where NPC Boxes would not disappear

--- Air Up Circle move (during Super 3) will not puppet the Box or victim

 

 

Sackboy

--- Neutral Triangle (Jam Session) has start-up reduced to 40 frames (previously 57)

--- Forward Triangle - You can now roll and jump cancel during the charge portion of this attack; This move’s frame advantage has also been increased +5 on hit--- Sackboy now considered on the ground for the first 10 frames of jumping (previously 9)

--- Down Square (Bounce Pad) now goes away after 0.3 seconds (previously, the Bounce Pad would stay out as long as the button was held down), in line with the behavior of the air version

--- Stand and Air Down Circle (Electric Panel) has 16 more frames of start-up; If Sackboy is hit before frame 16 it prevents the panel from coming out; Breakout on this move has been removed

--- Down Circle Electric Panel can now be absorbed and reflected

--- Neutral Circle (Cake Mine) will disappear after 5 seconds

--- Level 1 Super cost reduced to 125 (previously 150)

--- Level 2 Super cost reduced to 325 (previously 400)

--- Level 3 Super victim bubbles are able to move 50% faster

 

 

Sir Daniel

--- Sir Dan Level 1 Super’s active hit frames increased by 8; Recovery on this Super has been reduced by 4 frames

--- Level 2 Super - The Homing Spirits now have delayed activation; They will now not blow up on opponents as they leave the Chalice; This improves the consistency of the Super and improves the chance that there will be one Homing Spirit per opponent

--- Level 2 Super cost reduced to 325 (previously 350)

--- Down Throw - Sir Daniel will no longer end up on the wrong side of the victim after this throw

 

 

Sly Cooper

--- Sly Cooper is now considered on the ground for the first 10 frames of jumping (previously 9)

--- Neutral Circle (Counter) is now only active for 15 frames (previously 26) and has 25 frames of ground recovery (previously 11)

--- Level 1 Super - Super is cancelled if Sly is hit during start up; Vulnerable from frames 5 until the first frame of Murray’s hit volume

--- Level 1 Super - The hit volume that appears when Murray splats onto the ground has been made smaller

 

 

Spike

--- Spike now considered on the ground for the first 10 frames of jumping (previously 9)

--- Forward Square changed from an Eject Tornado to a Butt Drop reaction if it is not fully charged

--- Air Down Triangle now gains 5 AP (previously 10 AP), does Shock Rumble reaction, has correct hit stun and can be countered by projectile counters

--- Neutral Circle has an extra 5 AP running hit added to second stage of the attack

--- Throws have been remapped to be more intuitive

--- Down Throw: Crash Hurricane (causes Flatten)

--- Forward Throw: Monkey Trip! (causes Eject Roll)

--- Up Throw: Sonic Revolution (cases Eject Tornado)

--- Monkey Trip! (Forward Throw) now causes Eject Roll and is no longer frame negative on success

--- Level 2 Super - The projectile travels faster and explodes on impact with solid walls

--- Level 1 and Level 2 super can change facing direction at start of super

 

 

SweetTooth

--- Stand Neutral Triangle can now be directed while it is active; Now gains 30 AP (upped from 8 AP) from a victim caught in front with all hits; Victims hit on the back side get ejected (Light reaction before) and also earn 30 AP (upped from 10)

--- Air Neutral Triangle AP gain upped to 30 on all hits (used to be 25 for front hits and 15 on back hits)

--- Stand and Air Up Triangle (Machete Toss) after a successful hit now continues through all opponents. Machete on ground no longer has a hit volume

--- Level 2 Super - Explosion radius increased by 0.5 meters, control strength increased, speed increased, minimum detonation time decreased by 9 frames to 6 (previously 15)

--- Level 3 Super - Reduced active time from 15 second to 13.5

 

 

Toro

--- Toro's Ground Neutral Circle’s duration is now infinite

--- Level 1 Super - Toro can now turn around during the first 5 frames of activation and will no longer slide

--- Level 2 Super - Toro can now turn around during the first 5 frames of activation and will no longer slide during the activation if he was running

--- Air Up Triangle can only be used once per jump

--- Toro's Oni Air Down Triangle has 9 frames increased start-up and 4 frames more recovery

 

 

Items

--- Doubled LR3 Railgun hit volume thickness and reduced aiming sensitivity

--- Added 21 AP of armor to Spear of Destiny start-up and active frames, and increased initial AP gain amount from 10 to 20

--- Increased Sonic Rift hit volume sizes

--- Extended Sturgeon power swing armor to end of active period

--- Opponents can no longer generate AP or pick up AP orbs while Sackbot is attached

--- Opponents can no longer counter the AP eject attacks caused by Sackbot or Murder of Crows

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  • 3 Wochen später...

Fehler von Sony jetzt gibt es im AT Store PS3 (DE weiss ich leider nicht) wenn man die Vitainhalte durchsucht Zeus und Clarke kostenlos (da Crossbuy wird der DLC für PS3 auch freigeschalten) also schnell zuschlagen.

 

EDIT: Sorry doch nicht habe gerade gegoogelt und herausgefunden das sie nur Gratis waren weil ich GoW Ascension habe, ich wusste nichts von dem Angebot und dachte es wäre ein Fehler von Sony

Bearbeitet von Zack07
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  • 2 Monate später...
Jeder der twitter hat ( und wenn nicht macht euch nen account) bitte einmal folgendes posten: @SonySantaMonica @yosp @sethkillian #ReleaseDart #ReleaseAbe #PSAllStars

 

Mit ein bisschen glück und unterstützung kriegen wir2 legendäre ps helden als dlcs aber nur wenn JEDER mitmacht. Sagt es ruhig weiter

 

Glaubst du wirklich die kümmern sich noch um das Spiel ?? Hab eher das Gefühl, das bald der zweite Teil angekündigt wird

 

http://n4g.com/news/1275743/is-playstation-all-stars-battle-royale-2-set-for-a-reveal-at-e3-2013

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  • 2 Monate später...

Hallo ich brauche Freunde die mit mir All Stars Bettle Royale zocken würden brauche die spiele ein Versus Spiel mit einem Online Gegner Trophy. Wenn die da ist ist auch Platin da den alle anderen Trophys sind Arcade bitte bitte würde mich über Freundschaft Anfragen dies bezüglich sehr freuen ihr würdet mir echt helfen

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Würd dir gern widersprechen, weil ich das Spiel LIEBE, aber es hat wirklich VIEL ZU VIELE fehler. Aber die nehmen sich ja Zeit, hoffe, das wird noch was.

 

Die nehmen sich Zeit? Wofür? Für einen Patch? Ähm also nachdem das Spiel ein kommerzieller Misserfolg wurde, wurden erstmal die DLCs abgesagt und soweit ich weiss wurde auch die Zusammenarbeit zwischen Sony und dem Entwickler gekündigt, wenn ich mich richtig erinnere... Da sollte also rein gar nichts mehr kommen...

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Würd dir gern widersprechen, weil ich das Spiel LIEBE, aber es hat wirklich VIEL ZU VIELE fehler. Aber die nehmen sich ja Zeit, hoffe, das wird noch was.

 

Wo hat es denn viel zu viele Fehler? Sogar ohne Patches war es doch relativ gut spielbar. Mir ist es aber auch lieber wenn Santa Monica an was neuem arbeitet.

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Wo hat es denn viel zu viele Fehler? Sogar ohne Patches war es doch relativ gut spielbar. Mir ist es aber auch lieber wenn Santa Monica an was neuem arbeitet.

 

Zwei Varianten:

 

Casual Gamer Variante:

 

Einige Charaktere sind extrem zu stark, z. B. Sly, Kratos, Zeus.

 

Manche Charaktere benötigen nur einen Knopf, z. B. Radec.

 

Manche Charaktere sind für gar nichts gut, z. B. Sir Daniel Fortesque, Dante.

 

Manche Charaktere brauchen nur einen Knopf zum "siegen", z. B. Sweet Tooth, Raiden.

 

 

Fighting-Gamer Variante:

 

Alle Charaktere haben massive Balancing-Probleme. Das Balancing ist sogar so grotesk, dass man die Charaktere nicht in die offiziellen Tier-Klassen, wie z. B. Tier A, B, C einpacken kann. Sattdessen braucht man Dezimalzahlen, weil die Unterschiede zu gewaltig sind, so ist Kratos z. B. Tier 1 während Daniel Fortesque Tier 100 ist.

 

Die Movesets der Charaktere entsprechen teilweise zu 100% NICHT dem Charakter. Sir Daniel Fortesque hat mit seinem eigenen Spiel NICHTS gemeinsam.

 

Finishing-Moves, die einfach treffen müssen, sowas ist Müll in meinen Augen, einfach nur Schrott. Charaktere mit solchen Moves schreien gerade zu danach missbraucht zu werden.

 

Manche Moves sind absurd schwachsinnig, während andere absurd zu mächtig sind. Dantes Level 1 Move z. B. ist absurd schwachsinnig. Er trift nur auf kurze Entfernung, beim dritten Schlag auf mittelkurze Entfernung, hat eine MASSIVE Startdauer, welche auch der, im Gehirn langsamste Spieler problemlos erkennen und dem Move ausweichen kann.

 

Dantes Special Move Level 3 ist genauso Schwachsinnig. Bei 3 guten Spielern im Raum bekommt man nur die Kills bei denen der Gegner sich nicht wehren kann. Sobald sich alle bewegen können gibts nicht einen Kill mehr. Nariko hat einen ähnlichen Level 3 Move, mit dem Unterschied, dass sie ALLE bekommt, egal was passiert.

 

Slys Level 1 Move ist absurd zu mächtig. Niemand kann den Move kommen sehen, weil Sly sich unsichtbar anschleicht und man keinerlei Reaktionszeit hat, wenn das dumme Flusspferd erscheint und in nur wenigen Frames das halbe Bild durchspringt.

 

Gibt noch unendlich andere Probleme, aber ich will jetzt nicht das gesamte Forum damit zuspammen.

 

Kurzum: Das Spiel ist so dermaßen verhunzt, dass es schon Absicht sein muss........ Absicht, hmmmmm......... Santa Monica hat das Kommando, Kratos ist der beste Charakter. Zeus als DLC und Isaac.....

 

Alle Charaktere in diesem Spiel haben nichts mit irgend einem Jubiläum zu tun und die Playstation Allstars sind sie schon mal GAR NICHT!

 

Alle Charaktere in diesem Spiel, sind in diesem Spiel, weil für sie neue Spiele entweder neulich erschienen sind oder noch erscheinen werden. Es ist eine Werbemasche.

 

Big Daddy -> Ist völlig falsch hier. Er ist nur dabei, weil die Entwickler von Bioshock förmlich darum gebettelt haben den reinbauen zu dürfen (Auch als Werbung für das damals kommende Bioshock Infinite).

 

Cole MacGrath -> Ist gültig, aber er ist kaum so lange dabei um eine richtige Sony Ikone zu sein. Er ist relativ neu.

 

Evil Cole -> Zwei mal der selbe Charakter mit einem 90% identischen Moveset, sehr kreativ.

 

Dante -> Dante ist keine Sony Ikone. Dante aus DMC 1-4 sollte auf jeden Fall dabei sein. Ein Playstation All-Stars ohne Dante ist nicht vollständig, aber dieser Dante ist nicht Dante. Er ist ein anderer Charakter, der zufällig auch Dante heißt und eine gewisse Ähnlichkeit zum Original-Dante haben will, hat er aber nicht und ich bin nicht bereit ihn als Dante-Ersatz zu akzeptieren, da er NICHT exklusiv für Playstation ist, im Gegensatz zum Original-Dante.

 

Fat Princess -> ..... Mal ehrlich FAT PRINCESS??? Die ist nur dabei, weil es an weiblichen Charakteren mangelt. Fat Princess hat mit Playstation-Allstars genauso viel zu tun wie Halo. :trollface:

 

Heihachi Mishima -> Einer von zwei Charakteren, die ausnahmslos und absolut im vollen Sinne des Wortes Playstation Allstars sind.

 

Nariko -> Hatte nur ein Spiel, welches eventuell einen Nachfolger bekommt, aber grundsätzlich ist sie nur da, weil Ninja Theory mit Dante vertreten war und Werbung für ihr neues DMC Devil may Cry gemacht hat und weil es an weiblichen Charakteren mangelt.

 

Parappa -> Hatte genau ein Spiel auf der PS1, so ganz rein zufällig ist einige Zeit vor PS Allstars ein Remake für die PSP erschienen, ganz praktisch ihn da mal in einem super Werbespiel zu präsentieren.

 

Raiden -> Dieser Raiden ist nicht Playstation exklusiv und hat mit Metal Gear genauso viel zu tun wie Captain America.

 

Sir Daniel Fortesque -> Theoretisch ein Playstation Allstar, mit dem Unterschied, dass es sich hier in dem Spiel um einen Sir Dan aus einem Parallel-Universum handeln muss, da er in keinster Weise dem Original entspricht.

 

Sweet Tooth -> Der zweite vollwertige Playstation Allstar.

 

Emmet Graves -> Wer bitte ist das?!? Das Spiel von dem ist nicht mal raus gekommen... Playstation Allstar? Wohl kaum!

 

Isaac -> ?!? Das einzige was an Dead Space PS exklusiv war, war ein einziger DLC.

 

Kat -> Nur dabei weil es an weiblichen Charakteren mangelt. Mit Playstation Allstars hat die so viel zu tun wie mexikanische Omlettes.

 

Zeus -> Nein wirklich, Zeus? Santa Monica, :_wanken2: Yeah!

 

Kratos -> Wenn man bedenkt, dass das Spiel von Santa Monica dirigiert wird, ist es kein Wunder, dass er der absolute stärkste Charakter ist und nie gepatcht wird... :trollface:

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Stimme dir bei dem Balancing Teil zu.

Aber Dante ist alles andere als Unbrauchbar.

 

Und Dante ist sehr wohl ein All Star. Die hätten aber gerne den ALTEN Dante als Skin reinbringen können. So schlimm fand ich das nicht. Mich haben Raiden, ISAAC, Zeus, TORO, und der 2. Cole viel mehr gestört. Big Daddy hab ich auch gern gesehen. Beim nächsten Teil sollten MINDESTENS 50 Charaktere drin sein. Und man muss auch nicht Pro Franchise 1 reinmachen. Und warum Resistance GAR NICHT drin war, versteh ich auch nicht. FÜr den nächsten Teil können die so viel reinbringen, auch was Kostüme angeht

 

Dante ist unbrauchbar. Das sage ich dir nicht als Spieler der das Spiel mal gespielt hat, sondern als Fighting-Gamer, welcher mit so gut wie allen Charakteren mindestens 3 Burst-Combos kann (Burst-Combos haben so viele Treffer, dass das spiel dem Spieler verbietet noch einen weiteren Schlag zu machen und der Gegner weggeschleudert wird und beide AP extra bekommen, der Angreifer für die gute Combo und der Verteidiger, damit er nicht heult).

 

Dante ist zu sehr vom Bodenkampf abhängig. Er hat sehr wohl einige Combos, die man Air-to-Air nutzen kann, aber diese werden von dem grotesken Map-Aufbau der meisten Maps verhindert. Man kann Dante davon abhalten effektiv AP zu sammeln, indem man einfach die ganze Zeit springt. Selbst wenn Dante den Gegner vom Boden aus der Luft fischt, so fliegt der Gegner sofort wieder weg und man kann nur schwer eine Combo ansetzen.

 

Wenn ich eine Tier-Liste erstellen müsste, wäre Dante auf dem letzten Platz, noch hinter Sir Dan.

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    • Später wird man ja sehen ob es sonst kein Argument für das Spiel gibt 👍
    • Was für Sony auch sehr kurios ist im Positiven Sinne. 
    • Genießen wir lieber alle mal die tolle Musik zum Spiel 💙  
    • Nein, hab ich ja nicht geschrieben und will ich dir nicht aufdrücken. Aber wieso von denen, die mal etwas rumalbern, davon ausgehen, dass sie ein Problem damit haben? So lange hier nicht ganz extrem ausartende Sätze fallen (von denen ich nichts gelesen habe), wieso nicht drüber lachen und meinetwegen selbst nen lockeren Spruch ablassen? Hab das Gefühl, dass einige Leute hier doch etwas verklemmt sind. Muss an der Wokeness-Brainwashing.Machine liegen, die seit Jahren abgeschossen wird. Finde das anstrengender als mal ein blöder Spruch, ganz ehrlich    Wie dem auch sei, ich freue mich auf die Demo, und hoffe, dass mich das Gameplay, die Story und die Atmosphäre abholen können. Ganz egal wie der/die Protagonist*in aussieht ^^ 
    • Ist das nicht der Sinn der Werbe-Kampagne und des bisher gezeigten Gameplays? Sony will das ja auch so in die Köpfe bringen…
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