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Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Allgemeiner Thread)


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Interview mit Motomu Toriyama und Yuji Abe

 

Interview mit Motomu Toriyama und Yuji Abe

 

Neben einer rund einstündigen Spielzeit hatte ich noch die Möglichkeit, rund 45 Minuten lang mit Yuji Abe und Motomu Toriyama von Square Enix über Lightning Returns: Final Fantasy XIII zu sprechen. Die Fragen basieren dabei auf einen ausgewogenen Mix aus Story und dem neuen Kampfsystem sowie einigen anderen Späßen, die ich schon immer mal fragen wollte!

 

Yuji Abe (Fotocredit: Malte Lorenz Plutat/Square Enix) arbeitete dabei als Co-Director für das Kampfsystem von Final Fantasy XIII und war dabei verantwortlich für die Idee des Kampfsystems sowie der Fähigkeiten. Im Nachfolger XIII-2 war er der Supervisor des Systems und warf einen Blick auf die Kämpfe sowie Fähigkeiten. Für Lightning Returns: Final Fantasy XIII übernahm er jedoch die Rolle des Game Design Directors und zeichnet sich dadurch aus, dass er die Spielregeln sowie die Kampffelder und Kämpfer per se mitgestaltet hat. Überdies dürfte Yuji Abe den Spielern von Kingdom Hearts II und Kingdom Hearts II Final Mix bekannt sein.

 

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(Fotocredit: Malte Lorenz Plutat/Square Enix) gehört zu Square Enix‘ alten Eisen, denn er arbeitet seit 1994 (damals noch Squaresoft genannt) beim japanischen Unternehmen. Zunächst war er als Event-Planer bei Final Fantasy VII zuständig, ging danach über zum Event Director bei Final Fantasy X und zeichnet sich nun als Director bei Final Fantasy XIII, XIII-2 und Lightning Returns aus.

 

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Spieletester.com: Nachdem ich gesehen hatte, dass ihr den Fokus auf Lightning gesetzt habt, war ich etwas überrascht. Für mich war eigentlich immer Serah der wirkliche Hauptcharakter in Final Fantasy XIII. Und vor allem, nachdem sie in XIII-2 die Hauptrolle bekam, war ich umso überraschter. Dass Serah keine große Rolle im dritten Teil haben kann, war ohnehin abzusehen, doch was ist etwa mit Hope Estheim?

 

Motomu Toriyama: Für uns war Lightning immer der Hauptcharakter von Final Fantasy XIII. Wir wissen aber, dass sehr viele Fans und Spieler Serah gemocht haben, weswegen wir sie zum Hauptcharakter im zweiten Teil gemacht haben. Der zweite Teil war mehr dazu gedacht, die Welt von Final Fantasy XIII auszuweiten, weil wir die gesamte Storyline nicht in ein Spiel packen konnten. Für das epische Finale von Final Fantasy XIII haben wir uns deswegen dazu entschieden, die verschollen geglaubte Lightning zurückzubringen und ihr einen großen Auftritt zu spendieren. Hope Estheim war für uns immer nur ein Nebencharakter, den wir aber nichtsdestoweniger sehr gern haben. Er hat allerdings nicht das Zeug zu einem Helden wie etwa Lightning oder Noel [Anm. d. Red: Zweiter Hauptcharakter in Final Fantasy XIII-2]

 

 

Spieletester.com: Wann hattet ihr bei der Entwicklung von Final Fantasy XIII das Gefühl „Die gesamte Storyline ist zu groß, um es in ein Spiel zu packen“?

 

Motomu Toriyama: Das ist so eine Sache. Ursprünglich hatten wir nicht damit gerechnet, Final Fantasy XIII zu einer Trilogie zu machen. Als wir dann aber darüber nachgedacht haben, was wir mit den ungelösten Story-Fetzen anfangen konnten, haben wir uns für Final Fantasy XIII-2 entschieden und während der Entwicklung ist uns recht früh aufgefallen, dass wir einen dritten Teil brauchen. Ich denke, wir haben mit den drei Spielen ein umfassendes und großes Universum für Fans geschaffen.

 

 

Spieletester.com: In Final Fantasy XIII-2 ging es um Zeitreisen und wie das die Welt von Final Fantasy XIII in unterschiedlichen Wegen beeinflusst. Können wir Auswirkungen dieser Zeitreisen auch im dritten Teil sehen oder ist so viel Zeit einhergegangen, dass es nicht mehr sichtbar ist?

 

Motomu Toriyama: Du kennst dich gut aus mit Final Fantasy XIII, deswegen ist das bestimmt nicht neu für dich. Am Ende von XIII-2 sind die beiden Welten Walhalla bzw. die Welt der Toten und die von Lightning miteinander verschmolzen. Dadurch haben die Menschen in Cocoon und Neo-Cocoon die Fähigkeit verloren zu sterben. Sie sind also unsterblich. Lightning Returns: Final Fantasy XIII spielt rund 500 Jahre später und die Menschen haben sich damit abgefunden, nicht mehr sterben zu können und ihren Lebensstil danach gerichtet. Es gibt also schon eine ganze Menge Schaden, die die Zeitreisen angerichtet haben. Einige davon lassen sich an versteckten Orten finden.

 

 

Spieletester.com: Mit den Wildlanden haben wir ein sehr großes Gebiet zu spielen bekommen, bei dem es allerhand Dinge zu sehen und erleben gibt. Können wir mehr solcher offenen Gebiete erwarten oder ist das eher die Ausnahme?

 

Yuji Abe: Wir haben mehrere größere Areale in Lightning Returns: Final Fantasy XIII, die ihr vielleicht auch schon in unseren zuvor veröffentlichten Videos kurz gesehen habt. Das Tolle daran ist, dass Spieler zwischen diesen Gebieten ganz bequem hin und her reisen können selbst wenn es dort keine Hauptmission gibt. Wir wollten sicherstellen, dass es überall etwas zu tun gibt – die Dichte an Nebenmissionen ist sehr hoch.

 

Wenn ihr ein Mal um die ganze Spielwelt herumlaufen wollt, dann dauert es rund 45 Minuten ohne Unterbrechung durch Kämpfe und dergleichen. Und dann hättet ihr nur ganz wenig von der eigentlichen Spielwelt gesehen.

 

 

Spieletester.com: Kommen wir doch mal aufs Kampfsystem zu sprechen. Ihr habt das ja mal wieder geändert, nachdem schon XIII-2 ein wenig anders gewesen ist als XIII. Es spielt sich insgesamt sehr viel action-reicher. Warum dieser Schritt? Während Final Fantasy VII, VIII, IX und X noch auf ein ATB-System mit Zügen basierten, entfernt ihr euch mehr und mehr davon, während sich viele Fans einig sind, dass dies die besten Systeme waren.

 

Yuji Abe: Wir überlegen uns für jeden neuen Ableger von Final Fantasy, wie wir das Kampfsystem interessanter gestalten können und Spielern immer etwas Neues bieten. Bei Final Fantasy XIII hatten wir den Gedanken an Action noch nicht so ganz zu Ende gedacht und blieben daher bei einem eher traditionellen Mix aus ATB und ein wenig mehr Dynamik – oder eben Action – durch die Paradigmen.

 

Als Final Fantasy XIII erschien, war die aktuelle Konsolengeneration noch neu und frisch. Wir haben also versucht, die Power dieser Technik einzusetzen und das war mit einem rein klassischen System nicht ganz möglich. Wir wollten also ein System haben, das der Grafik und den geschmeidigen Animationen der Charaktere gerecht wird. Ein eher statisches Kampfsystem war deswegen nicht die Beste Lösung, aber wir haben es am Anfang versucht.

 

Als wir dann zu Lightning Returns gekommen sind, haben wir uns mit dem Final Fantasy XV-Team ein wenig abgesprochen, die auch auf ein Action-RPG-basierendes System setzen und uns Inspirationen geholt. Nichtsdestoweniger ist das System, welches bereits die Klassiker befeuert hat, auch heute noch im Einsatz. Wir nutzen die strategischen Vorzüge und Elemente des ATB-Systems nach wie vor als Grundbaustein unseres Kampfsystems. Außerdem wollten wir die Kämpfe direkt und sehr viel dynamischer gestalten, wofür wir das Paradigmen-System aus XIII-2 und XIII genommen haben und als Garnituren mit vier Tasten für vier verschiedene Aktionen verpackten. Das Ergebnis ist ein immer noch sehr taktisches, aber deutlich dynamischeres Spiel. Der Spielfluss wird im Prinzip nicht durch die Auseinandersetzungen mit den Feinden unterbrochen. Und für die Zukunft: Wir werden auch in Teil 15 weiterhin großen Wert auf Taktik legen.

 

 

Spieletester.com: Das erklärt dann auch, dass es zum ersten Mal in der Reihe möglich ist, feindliche Angriffe zu blocken, richtig?

 

Yuji Abe: Ja, ganz genau! [Zeigt sich sehr erfreut und euphorisch] Wir sind immer sehr glücklich darüber, wenn Journalisten und Spieler uns darauf ansprechen und herausfinden, dass sie einen mächtigen Angriff komplett negieren können. Als wir Lightnings Outfit erstellt haben, kam der Schild hinzu und wir wussten eigentlich sofort, dass wir sie auch blocken lassen sollten. Damit haben wir auch die Möglichkeit, den Spielern ganz unterschiedliche Stile anzubieten. Die einen lieben die berüchtigte Glaskanone, die anderen sind vielleicht etwas agiler und wiederum andere Nutzen die Stärke des Schildes.

 

 

Spieletester.com: Das ist jetzt ein eher persönliches Anliegen: Warum habt ihr die coolsten Zauber wie Flare und Ultima seit Final Fantasy IX nicht mehr verwendet? Und dann wären da noch die Beschwörungen. In Final Fantasy XIII gab es sie in einer… nun. Sagen wir mal. Anderer Form als gedacht. Ich erinnere mich aber sehr gerne an die mehrere Minuten lange Beschwörungsszene von Bahamut aus Final Fantasy VII. Können wir sowas vielleicht irgendwann wieder erwarten?

 

Yuji Abe: [lacht] Ich wusste, dass diese Frage irgendwann kommen würde! Wir haben schon länger darüber nachgedacht, Flare und Ultima wieder ins Spiel zu bringen. Mehr als über die Beschwörungen in letzter Zeit, die zum letzten Mal, wie du schon richtig angemerkt hast, in Final Fantasy XIII vorgekommen sind. Unsere Analysen haben gezeigt, dass Spieler [Anm. d. Redaktion: im Bezug auf lange Sequenzen wie bei Bahamut in Final Fantasy VII] nicht gerne mehrere Minuten lang eine Zwischensequenz im Kampfgeschehen abwarten wollen, um den Schaden zu sehen. Deswegen haben wir etwa bei XIII einen Mix daraus gemacht – coole Effekte und kurze Szenen gepaart mit richtigem Gameplay für die Spieler. Für zukünftige Spiele haben wir schon eine Idee, die sich um interaktive Zwischensequenzen dreht. Genaueres kann ich aber noch nicht sagen.

 

Motomu Toriyama: Und weil du speziell nach Flare und Ultima gefragt hast. Zum ersten Mal seit sehr vielen Jahren haben wir in Lightning Returns: Final Fantasy XIII wieder die mächtigsten aller Zauber reingebracht. Dazu zählen eben diese zwei. Leicht zu kriegen werden sie aber natürlich nicht! Die Effekte sind jedoch wirklich cool geworden.

 

 

Spieletester.com: Lightning Returns hat ein Zeitlimit und das ist vor allem in großen Rollenspielen immer eine knifflige Angelegenheit. The Legend of Zelda: Majora’s Mask hat dabei eine sehr gute Balance gefunden. Habt ihr ein wenig Angst, dass Spieler die 13 Tage als zu großen Druck empfinden, das Spiel schnell durchzuspielen?

 

Motomu Toriyama: Wir haben sehr viel Fokus-Tests gemacht, um eben genau das zu verhindern. Am Anfang haben wir sehr viel negative Kritik bekommen, weil die verfügbare Zeit einfach nicht ausgereicht hat, um überhaupt das Ende zu erreichen. Nach weiteren Tests haben wir uns dann Stück für Stück einer für uns und hoffentlich auch allen Spielern sehr zufriedenstellenden Zeit genähert. Im frühen Entwicklungsstadium hatten wir einen Countdown am oberen Bildschirmrand, der stetig gen Null gegangen ist. Das hat unsere Tester sehr gestört und nun ist die Uhr da.

 

Yuji Abe: Wir haben zudem noch einige weitere Kniffe eingebaut, um die Spieler nicht zu sehr zu hasten. Mit einer bestimmten Fähigkeit ist es nämlich möglich, die Zeit kurzfristig anzuhalten, um so die Welt zu erkunden. Und wenn alles am Ende nicht reicht, gibt es noch den „Easy“-Mode im Spiel, wo es keine Zeit-Strafen gibt, wenn ihr aus den Kämpfen flieht. Zudem steht grundsätzlich etwas mehr Zeit zur Verfügung, wenn man das Spiel auf „Easy“ spielt [Anm. d. Redaktion: Ein Tag im Spiel dauert etwa 2-3 Stunden im realen Leben].

 

 

Spieletester.com: Habt ihr Pläne, eine Trilogy-Box zu veröffentlichen? Das würde sich ja geradezu anbieten.

 

Motomu Toriyama: [lächelt] Wir haben noch nichts diesbezüglich angekündigt, aber ich kann dir verraten, dass es für den japanischen Markt definitiv eine Trilogy-Box geben wird. Ich denke, wir werden auch für den europäischen und amerikanischen Markt etwas planen – doch das muss die Zukunft zeigen.

 

 

Spieletester.com: Da sich unsere Zeit dem Ende neigt, lautet meine letzte Frage: Könnt ihr schon etwas über die Charakterentwicklung sagen? Wird es wieder ein Kristarium geben?

 

Motomu Toriyama: Wir können ein wenig verraten, wie es funktioniert: Für Lightning Returns haben wir die Items ein wenig abgeändert und rein in der Theorie wird es möglich sein, von Anfang an die starken Waffen und Rüstungsgegenstände beim Händler zu sehen und kaufen. Das benötigte Geld für die besten Waffen erlangt man aber erst nach und nach. Lightnings Entwicklung ist dabei an die Storyline gebunden und je mehr Menschen sie rettet und wie viele Segen sie erhält, desto mächtiger wird sie. Mehr kann ich aber leider noch nicht verraten. Sorry!

 

 

Spieletester.com: Wunderbar, ich bin gespannt! Ich danke für das Interview!

 

 

Quelle: Spieletester.com:

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  • 2 Wochen später...

Sooo leute hab jetzt mal die Demo durch gerusht. Cutscenes übersprungen aber dafür gegen alle gekämpft. Vom Gameplay her erste Sahne. Das Kämpfen macht jetzt noch mehr spass als vorher. Zu den Gegnern: Da es das erste Level ist, sind die recht einfach gewesen bzw. haben kaum was gemacht, aber ist wie gesagt das anfangs Level & das in ner Demo. Allerdings unterscheidet da sich der Boss. Der hat einiges ausgehalten & es hat ne Zeit lang gedauert bis ich den Down hatte. Ohne K.O würde das bestimmt 15 Minuten dauern (K.O ist der Schock). Also wenn alle Bosse so werden, dann dauert das mehr als 5 Minuten (wurde glaub ich mal was dazu gesagt das manche Bosse ziemlich schnell down sind). Nun zum Paradigmen Shift. Alles verlief flüssig & man kann schöne Kombinationen machen. Z.B haut man als Krieger drauf & in der Kombo switcht man zum Magier & haut ein Eisga raus. Bei LR:FF gibt es auch etwas neues. Man kann im Kampf L2 drücken, dadurch wird für kurze Zeit alles in Slow Motion gesetzt, ausser man selbst, & kann in der Zeit angreifen wie man will, die ATB leiste sinkt nicht. Also für alle die die XIIIer Reihe nicht mochten wegen dem "langweiligem" Gameplay, hier wiird es ganz anders, da jeder Angriff auf Tasten gelegt sind (Kreis, Dreieck, Viereck & X).

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Sooo leute hab jetzt mal die Demo durch gerusht. Cutscenes übersprungen aber dafür gegen alle gekämpft. Vom Gameplay her erste Sahne. Das Kämpfen macht jetzt noch mehr spass als vorher. Zu den Gegnern: Da es das erste Level ist, sind die recht einfach gewesen bzw. haben kaum was gemacht, aber ist wie gesagt das anfangs Level & das in ner Demo. Allerdings unterscheidet da sich der Boss. Der hat einiges ausgehalten & es hat ne Zeit lang gedauert bis ich den Down hatte. Ohne K.O würde das bestimmt 15 Minuten dauern (K.O ist der Schock). Also wenn alle Bosse so werden, dann dauert das mehr als 5 Minuten (wurde glaub ich mal was dazu gesagt das manche Bosse ziemlich schnell down sind). Nun zum Paradigmen Shift. Alles verlief flüssig & man kann schöne Kombinationen machen. Z.B haut man als Krieger drauf & in der Kombo switcht man zum Magier & haut ein Eisga raus. Bei LR:FF gibt es auch etwas neues. Man kann im Kampf L2 drücken, dadurch wird für kurze Zeit alles in Slow Motion gesetzt, ausser man selbst, & kann in der Zeit angreifen wie man will, die ATB leiste sinkt nicht. Also für alle die die XIIIer Reihe nicht mochten wegen dem "langweiligem" Gameplay, hier wiird es ganz anders, da jeder Angriff auf Tasten gelegt sind (Kreis, Dreieck, Viereck & X).

 

Hört sich super an, ist die Demo nicht auf Japanisch?

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Hört sich super an, ist die Demo nicht auf Japanisch?

 

Doch leider. Deswegen konnt ich das Ausrüstungssystem, den Shop & Kostüm verändern nicht ausführlich Testen, deswegen mein Fazit nur zum Gameplay. Was ich aber noch sagen kann ist, das wenn man Sachen ausgerüstet hat gilt das nur für die Rolle. Also hat man im Prinzip 3 Ausrüstungssets. Aber es hat riesen fun gemacht. Was ich noch hoffe, ist das man sich durch Hast im Kampf schneller bewegen kann. Sie ist etwas langsam wenn man im Kampf frei läuft.

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Doch leider. Deswegen konnt ich das Ausrüstungssystem, den Shop & Kostüm verändern nicht ausführlich Testen, deswegen mein Fazit nur zum Gameplay. Was ich aber noch sagen kann ist, das wenn man Sachen ausgerüstet hat gilt das nur für die Rolle. Also hat man im Prinzip 3 Ausrüstungssets. Aber es hat riesen fun gemacht. Was ich noch hoffe, ist das man sich durch Hast im Kampf schneller bewegen kann. Sie ist etwas langsam wenn man im Kampf frei läuft.

 

ist wahrscheinlich gewollt das es am Anfang langsamer ist, da man sich ja erst an die Steuerung gewönnen muss. oder man kanns im Menü noch etwas schneller machen. aber japanisch lesen wird wahrscheinlich schwer werden.:trollface:

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