Insomniac Games: Keine Crunch-Phasen dank effektiver Maßnahmen

Ted Price ist der Studio-Leiter von Insomniac Games. Auf einer Entwicklerkonferenz in Großbritannien erklärte er, wie Crunch-Zeiten unterbunden werden können und auf welche Maßnahmen sie dafür zurückgreifen.

Insomniac Games: Keine Crunch-Phasen dank effektiver Maßnahmen
Insomniac Games führt verschiedenste Maßnahmen durch, um das Wohl ihrer Mitarbeiter zu schützen.

Auf der Entwicklerkonferenz Develop: Brighton erklärte Insomniac-Chef Ted Price, wie sich die Anhäufung von Überstunden bestmöglich vermeiden lässt. Nach wie vor sind Crunch-Phasen ein Problem in der Gaming-Industrie. Um ambitionierte Videospielproduktionen rechtzeitig fertigzustellen, müssen in vielen Entwicklerstudios immer wieder eine Menge Überstunden angeordnet werden. Darunter leidet neben dem Ruf des Studios vor allem die Gesundheit der Mitarbeiter.

Im Gegensatz zu Naughty Dog scheint Insomniac Games das gut hinzubekommen. Die Entwicklung von „Ratchet & Clank: Rift Apart“ soll Berichten zufolge ohne Crunch ausgekommen sein.

Laut dem Studio-Leiter sei das richtige Verhältnis zwischen Wohlbefinden und Spitzenleistung ein fundamentales Ziel. Wie genau leitende Entwickler diese Balance ermöglichen können, versuchte Price im Anschluss zu erklären. Es sei jedoch eine „knifflige Frage“.

Sein wichtigster Tipp lautet: Klare Ziele setzen. Dabei gehe es darum, das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern und Burnout zu verhindern. Um dies zu erreichen, werden bei Insomniac in regelmäßigen Abständen Umfragen und Planungsgespräche durchgeführt. Zudem wurden bestimmte Zeiten festgelegt, um den Projektleitern Fragen stellen zu können sowie Probleme anzusprechen.

Nachhaltige Produktionen im Fokus

Ein weiteres relevantes Ziel sei die Unterstützung von nachhaltigen Produktionen. Teams, die an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten, dürfen nicht überfordert werden. Jedes größere Studio habe nämlich schon Entwickler von einem Projekt abgezogen, um ein anderes pünktlich abzuschließen.

Das sogenannte „Feature Creep“ stellt ebenfalls ein Problem dar. Dadurch wird der Umfang eines Projekts durch ständig neue Ideen immer weiter aufgebläht. Auch hierdurch kann eine Krise entstehen, weil die Entwickler damit kämpfen, jeden einzelnen Vorschlag umzusetzen. Die Führungskräfte finden sich in einem Dilemma wieder, das entweder zu einem minderwertigen Spiel oder kranken Mitarbeitern führt.

Für solche Situationen müssen kreative Lösungen gefunden werden. Wie genau das aussehen kann, erklärt Ted Price anhand dieses Beispiels:

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Was genau funktioniert und was sich als wirkungslos erweist, sei schwierig herauszufinden. Deshalb werde regelmäßig Feedback eingeholt. Um Transparenz zu schaffen, werden die Ergebnisse der Maßnahmen mit allen Entwicklern des Studios geteilt.

Quelle: GamesIndustry

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Saowart-Chan

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clunkymcgee

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TemerischerWolf

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