Bereits im Vorfeld der Veröffentlichung prophezeiten Analysten Großes für die Switch 2. Die Rede war unter anderem von der schnellstverkauften Konsole aller Zeiten und dem größten Launch. Und Nintendo hat geliefert: Erst gestern gab das japanische Unternehmen erste Zahlen bekannt, die bestätigten, dass innerhalb von nur vier Tagen weltweit 3,5 Millionen Exemplare verkauft werden konnten – ein absoluter Rekord.
Nun liegen auch erste Zahlen aus Japan vor und das Ergebnis ist wenig überraschend. Schließlich hatten sich bereits 2,2 Millionen Menschen in Japan für eine Vorbestellung der Switch 2 registriert. Dementsprechend hat die Konsole auch in ihrem Herkunftsland alle bisherigen Rekorde pulverisiert und damit sogar den bisherigen Spitzenreiter, Sonys PS2, in den Schatten gestellt.
Nintendo gelingt mit der Switch 2 ein Rekordstart in Japan
Die Verkaufszahlen aus Japan stammen vom wichtigsten Videospielmagazin des Landes, der Famitsu. Die Publikation veröffentlicht wöchentlich die Verkaufszahlen für Spiele-Software und -Hardware, und in der vergangenen Woche feierte die Switch 2 bekanntlich ihren Marktstart.
Demnach konnte sich die Switch 2 in Japan seit dem Launch am 5. Juni bis zum 8. Juni 947.931 Mal verkaufen – und diese Zahl beinhaltet nicht alle Verkäufe, beispielsweise die aus dem My Nintendo Store. Und dennoch stellte Nintendo damit einen neuen Rekord in Japan auf und übertraf auch die PS2, die mit 630.552 verkauften Einheiten in der Launch-Woche der bisherige Spitzenreiter war, bei weitem. Die tatsächliche Verkaufszahl dürfte wohl die Million geknackt haben.
Ebenfalls beeindruckend sind die Software-Verkäufe: So wanderte „Mario Kart World“ insgesamt 782.556 Mal über japanische Ladentischen. Diese Zahl umfasst sowohl physische Einzelkäufe als auch das Bundle – digitale Verkäufe im Nintendo eShop sind hierbei nicht berücksichtigt. Und kein anderer Launch-Titel reichte an diese Zahl heran: Das zweiterfolgreichste Switch 2-Spiel war „Rune Factory: Guardians of Azuma“ mit 10.877 verkauften Exemplaren.
Software-Verkäufe in Japan vom 2. bis zum 8. Juni 2025:
- [SW2] Mario Kart World (Nintendo, 06/05/25) – 782.566 (Neu)
- [NSW] Rune Factory: Guardians of Azuma (Marvelous, 06/05/25) – 45.703 (Neu)
- [NSW] FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time (LEVEL-5, 05/21/25) – 17.180 (111,904)
- [NSW] Natsume’s Book of Friends: Hazuki no Shirushi (Bushiroad Games, 06/05/25) – 16.865 (Neu)
- [PS5] Elden Ring Nightreign (Bandai Namco, 05/30/25) – 12,064 (54.822)
- [SW2] Rune Factory: Guardians of Azuma (Marvelous, 06/05/25) – 10,877 (Neu)
- [SW2] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – NS2 Edition (Nintendo, 06/05/25) – 7.992 (Neu)
- [SW2] The Legend of Zelda: Breath of the Wild – NS2 Edition (Nintendo, 06/05/25) – 7.529 (Neu)
- [SW2] Yakuza 0 Director’s Cut (SEGA, 06/05/25) – 7.486 (Neu)
- [NSW] Super Mario Party Jamboree (Nintendo, 10/17/24) – 6,771 (1.317.174)
Hardware-Verkäufe in Japan vom 2. bis zum 8. Juni 2025:
- Switch 2 – 947.931 (New)
- PS5 – 14,535 (5.690.661)
- Switch OLED Model – 8,040 (9.060.680)
- Switch Lite – 6,089 (6.581.795)
- PS5 Pro – 4,230 (218.056)
- Switch – 2,482 (20.109.545)
- PS5 Digital Edition – 2,017 (974.094)
- Xbox Series S – 163 (337.686)
- Xbox Series X – 113 (320.660)
- Xbox Series X Digital Edition – 57 (20.820)
- PS4 – 24 (7.929.628)
Kann Nintendo die Switch 2-Nachfrage decken?
Wie eingangs bereits erwähnten, registrierten sich vor dem Launch der Switch 2 mehr als 2,2 Millionen Menschen für eine Vorbestellung. So viele, dass sich Nintendos Präsident Shuntaro Furukawa entschuldigte, da man der großen Nachfrage nicht nachkommen kann. Hätte das Unternehmen noch mehr Konsolen in Japan zum Start zur Verfügung gestellt, wären die Verkaufszahlen dementsprechend wohl noch höher ausgefallen.
Doch Furukawa versprach, die Produktion der Switch 2 hochzufahren, um der enormen Nachfrage gerecht zu werden. Zuletzt äußerte sich außerdem auch Doug Bowser, Präsident von Nintendo of America, zuversichtlich: Im amerikanischen Frühstücksfernsehen erklärte er, dass es eine „stetige Zufuhr“ an Geräte. „Wir glauben, dass wir in der Lage sein werden, diese Nachfrage den ganzen Sommer über, bis zum Vatertag und dann auch in die Weihnachtszeit hinein zu decken“, so Bowser.
Es bleibt spannend, wie sich die Verkäufe der Switch 2 in den nächsten Wochen, Monaten und Jahren entwickeln werden. Doch auch hier rechnen Analysten mit riesigen Stückzahlen. Zuletzt ging aus einer Prognose des Datenunternehmens Ampere Analysis hervor, dass allein im ersten Jahr über 13 Millionen Exemplare der Switch 2 verkauft werden. Bis zum Jahr 2030 soll obendrein die Marke von 100 Millionen verkauften Einheiten geknackt werden. DFC Intelligence rechnet sogar damit, dass dieser Meilenstein bereits 2029 erreicht wird.
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Kommentare
CirasdeNarm
13. Juni 2025 um 00:16 UhrSteuern? Kosten für Transport, Einfuhr und generell Logistik? Produktionskosten pro Konsole umgerechnet bei über 300,- € liegend?
Alles natürlich vollkommen irrelevant für die Kritiker hier und ja, selbst wenn aus Konsumentensicht der Endpreis durchaus eine Hürde darstellen kann, so ist die Hardware alles, aber sicher nicht überteuert.
Auch der preisliche Vergleich der Switch 2, welche mobil genutzt werden kann, mit einer PS5, die eine vollkommen andere Architektur hat und nur stationär nutzbar ist, hinkt gewaltig, da die Kosten für die benötigte Hardware der PS5 in Teilen deutlich geringer sind als solche für mobile Lösungen.
Selbst hierzulande und nach Abzug der üblichen Steuer ist die Gewinnmarge pro verkaufter Switch 2 ein Witz und in Japan wird sie sogar extrem subventioniert. Das Geld wird am Ende also überwiegend durch den Verkauf der Spiele wieder erwirtschaftet, was sie letztlich dann aus wirtschaftlicher Sicht gar nicht mehr so teuer erscheinen lässt. Zudem müssen auch hier sämtliche Abzüge betrachtet werden. Unterm Strich werden es pro Spiel zwischen 20 und 30 Euro sein und das auch nur, wenn der entsprechende Titel auch wirklich zum Vollpreis verkauft wird (70 – 90 Euro), was aber ohne Frage nicht die Regel sein wird und ebenfalls stets außer Acht gelassen wird.
Wann wird hier vor dem Posten eines kritischen Beitrags denn endlich auch einmal kurz nachgedacht? Da wollt ihr, dass man euch Kritiker und eure Meinungen akzeptiert, aber ihr denkt jedes Mal aufs neue viel zu kurz und wundert euch dann über alle, die euch berechtigterweise ins Bein grätschen…
martgore
13. Juni 2025 um 07:40 UhrSchon lustig, wie die fanboys den Rekord nieder reden. Gaming konsum war damals noch nicht so groß und so, bla bla bla. Seit 20 Jahren werden über alle Geräte zusammen gezählt ungefähr gleich viel verkauft. Nur verschiebt sich die Anzahl der Geräte pro Hersteller. In den letzten Generation Richtung Sony und Nintendo. Was die meisten doch triggert, das Nintendo eben nicht die Hardware power am TV hat. Das hatte Nintendo aber schon mit der Wii nicht und trotzdem war diese ein Erfolg.
Vor 20 Jahren war der Gaming Markt gerade an den Konsolen noch größer. Es gab noch keine Smartphones. Handhelds waren der große Bringer , ps2, Game Cube und Xbox wurden wie oft zusammen verkauft ? Game Boy Adv. dürfte das gewesen sein.
martgore
13. Juni 2025 um 07:46 Uhr@Icebreaker38
Die Ps5pro (die ich auch habe) mit einer Switch 1 oder 2 zuvergleichen geht für mich in Ordnung. Da sie ja auch stationär genutzt werden kann. Aber dann darf man beim Vergleich halt nicht bei der Power aufhören.
Im kompletten, bietet eine Switch 2 natürlich mehr. Nur ob man dieses am Ende auch nutzt, wiegt halt dann bei jedem Punkt mehr oder weniger.
Wenn ich keine Nintendo spiele mag und nur stationär spiele, dann ist die Konsole natürlich viel zu teuer. Ansonsten, ist die switch2 die einzige Lösung.
RegM1
13. Juni 2025 um 09:55 Uhr@CirasdeNarm
Man sollte schon anfügen, dass es extreme Uneinigkeit über die Zahlen gibt, da dies alles nur Schätzungen von Analysten sind und Doug Bowser selbst redete von einer geringen Marge, keiner Subventionierung.
Eventuell bekommen wir irgendwann mal die BOM zu sehen, bis dahin glaube ich nicht an eine Subvention in Japan, du darfst natürlich daran glauben, dennoch fehlen beiden Seiten Beweise, wobei die o.g. Produktionskosten von 55$ natürlich absoluter Quatsch sind ^^
@Katsuno221
Mario Kart 8 Deluxe 92 Kritiker / 8,6 user
Mario Kart World 87 Kritiker / 8,2 user
Und bei MK8D ist der DLC nicht mit in der Wertung.
Danach wirken die 32 itemlastigen und viel zu breiten Strecken aus MKW wie ein schlechter Witz, es wiederholt sich bereits nach 2 Stunden alles wieder und wieder und bei den wenigen Strecken tun 13 recycelte noch einmal viel mehr weh.
Ist aber nur meine Meinung, die zumindest gut begründet ist.
Wer Spaß damit hat, soll ihn haben.
King Kratos
13. Juni 2025 um 10:04 Uhr@martgore
Lass die Leute doch einfach reden. Egal was man sagt, irgendein Argument finden sie immer um die Switch 2 schlecht zu reden.
Bei der Ps5 wird immer davon geredet das die verbaute Technik den Leuten reicht und sie keinen PC brauchen für die Superduper Grafik.
Bei der Switch heißt es auf einmal das ihnen die Technik fehlt und wie geil alles auf der Ps5 aussieht.
Dann kommen noch die Spezis mit veralteter Technik an… hallo … gehts nicht.
Guckt euch doch mal an wie schön klein das Dinge ist und vergesst einfach mal nicht das es auch ein Handheld ist.
Letztendlich geht es hier ums Gaming und die Switch ist gut genug für Big N spiele.
Wenn ihr unbedingt Cyberpunk drauf spielen wollt, dann seit ihr auch selbst schuld wenn man noch ne Ps5/Xbox zu Hause stehen habt.
Wollt ihr Cyberpunk unterwegs spielen dann ist es doch logisch das man Abstriche in Kauf nehmen muss.
Die einzige Kritik die ich nachvollziehen kann sind die Preise für Spiele und Zubehör.
Die Switch selber geht für den Preis aber klar.
Jetzt kosten Spiele und Controller halt 10€ mehr als wie bei der Konkurrenz. Bringt mich jetzt auch nicht um.
5-6 Spiele im Jahr und 1-2 Controller über den ganzen Konsolenzyklus machen mich jetzt nicht viel ärmer.
Man gibt soviel Geld für blödsinn aus. Da tun mir jetzt 50-70€ im Jahr auch nicht wirklich weh.
Letztendlich wünsche ich jedem viel Spaß mit der Switch 2.
An die, die keine haben wollen. Ganz viel Spaß auf der Ps5/ Xbox.
Ich bin mehr als nur glücklich mit meiner Ps5 Pro und Switch 2.
Skillicious
13. Juni 2025 um 10:06 UhrPc und Switch mehr braucht man nicht.
MS und PS Spiele kommen sowieso auf PC.
Würde mir nie eine Ps5pro holen geschweige denn, einen den Gamepass von MS (Konsole sowieso nicht)
Hoffentlich kommen bald alle Ps exclusives auf PC
martgore
13. Juni 2025 um 10:08 Uhr@King Kratos
Ich bin komplett bei dir.
Warum fanboys das tun, ist ja auch klar. Sie sind Fans und damit denken sie nicht mehr rational.
Ich bin wie einige Multi unterwegs und kauf das, was mir Spaß macht. Damit habe ich auch keine Angst, das „mein“ Hersteller vor die Hunde geht. Irgendwer macht schon was, was ich will, so lange ich Geld habe.
Youh2ohead
13. Juni 2025 um 10:27 Uhr„Markenbindung
Identität und Selbstdefinition:
Markenbindung kann so weit gehen, dass Menschen sich selbst und ihren Lebensstil über die Marke definieren. Es ist nicht nur ein Kaufentscheid, sondern ein Statement – fast so, als gehöre man zu einem Club oder einer Bewegung. Diese Bindung kann sogar unbewusst entstehen, wenn positive Erlebnisse oder Kindheitserinnerungen an eine Marke geknüpft werden.
Psychologische Mechanismen:
Aus psychologischer Sicht wirkt Markenbindung ähnlich wie soziale Zugehörigkeit. Es spielen Prozesse wie der Halo-Effekt (bei dem positive Eigenschaften der Marke alles andere überstrahlen) und kognitive Dissonanz (wodurch man Kritik relativiert, um das eigene Selbstbild nicht zu gefährden) eine wichtige Rolle. Insbesondere wenn die Marke öffentlich angegriffen wird, reagiert das Gehirn oft mit einer Verteidigungshaltung, als ob es um einen persönlichen Angriff ginge.
Soziale Dynamiken:
In den Foren und sozialen Medien sehen wir häufig, dass diese Bindung auch in Gruppen ausgeprägt wird. Man bildet Gemeinschaften, in denen gemeinsame Insiderwitze, Abgrenzungen gegenüber „anderen“ Marken und aggressive Verteidigungshaltungen zum Alltag gehören. Diese Communitys werden oft durch gemeinsame Erlebnisse, Events oder nostalgische Erinnerungen an frühere Produkte noch verstärkt.
Praktische Konsequenzen:
Kaufentscheidungen:
Verbraucher sind bereit, höhere Preise oder bekannte Schwächen in Kauf zu nehmen, wenn sie an die Marke glauben.
Kritik und Selbstkritik:
Starke Markenbindung kann dazu führen, dass selbst berechtigte Kritik abgewehrt wird, weil sie als Angriff auf die eigene Identität empfunden wird.
Innovationshemmnis:
Manchmal zwingt die starke Bindung Unternehmen in Richtung Beharrung auf dem Altbewährten, statt mutige Neuerungen umzusetzen, da man das Risiko scheut, die loyale Basis zu verlieren.
Insgesamt zeigt sich, dass Markenbindung nicht einfach ein Marketingbegriff ist, sondern tief in das emotionale und soziale Gefüge der Konsumenten eingreift. Diese Dynamik kann enormen Einfluss haben – von der Wahrnehmung einzelner Produkte bis hin zum langfristigen Erfolg eines Unternehmens.
Unternehmen nutzen eine Vielzahl von Strategien, um Markenbindung gezielt aufzubauen.
Storytelling und emotionale Ansprache
1.Erzählungen, die verbinden: Marken präsentieren sich oft als mehr als nur Produkte – sie erzählen Geschichten, die Werte, Herkunft und Visionen transportieren. Diese Geschichten sprechen die Emotionen der Konsumenten an und machen die Marke zu einem Begleiter im Leben.
Emotionalisierung von Erlebnissen: Durch Werbung, die Gefühle wie Nostalgie, Freude oder den Wunsch nach Zugehörigkeit anspricht, verankern Unternehmen ihre Marke tief im Gedächtnis der Verbraucher.
2. Konsistente Markendarstellung
Visuelle Identität: Ein einheitliches Logo, Farbschema und Design sorgen dafür, dass die Marke sofort erkennbar ist – ob online, im Laden oder in Printmedien.
Kohärente Botschaften: Die Markenkommunikation ist klar und konstant, was Vertrauen schafft. Wiederkehrende Slogans oder Kampagnen motivieren, sich mit der Marke zu identifizieren.
3. Community Building und Interaktive Engagements
Exklusive Communities: Marken fördern den Aufbau von Fankreisen und Online-Communities, in denen sich Gleichgesinnte austauschen können.
Events und Erlebnisse: Ob lokale Veranstaltungen, exklusive Pre-Releases oder Mitglieder-Events – solche Aktionen geben den Fans das Gefühl, Teil eines besonderen Clubs zu sein.
4. Influencer-Marketing und Markenbotschafter
Authentische Partner: Durch die Zusammenarbeit mit Influencern oder prominenten Markenbotschaftern wird die Marke in einem positiven, oft emotional aufgeladenen Kontext präsentiert.
Glaubwürdigkeit und Identifikation: Wenn eine Persönlichkeit, zu der die Zielgruppe aufschaut, eine Marke unterstützt, überträgt sich deren Ansehen und Begeisterung auf die Marke selbst.
5. Personalisierte Kundenerlebnisse
Individuelle Ansprache: Unternehmen nutzen Daten, um personalisierte Angebote und Kommunikation zu erstellen – von maßgeschneiderten Werbeanzeigen bis zu speziellen Treueprogrammen.
Exklusive Zugänge: Vorabzugänge zu neuen Produkten, Sondereditionen oder spezielle Events signalisieren den Kunden, dass ihre Loyalität geschätzt wird.
6. Lebensstil-Integration
Mehr als nur ein Produkt: Marken schaffen ein Bild eines bestimmten Lebensstils – sie werden zu Symbolen für Werte wie Freiheit, Kreativität oder Innovation.
Lifestyle-Marketing: Durch gezielte Kooperationen und Cross-Media-Kampagnen wird die Marke in den Alltag und die Kultur der Zielgruppe integriert, was eine tiefere, emotionale Bindung fördert.
7. Hervorragender Kundenservice und Reputationsmanagement
Service als Markenversprechen: Ein offener, reaktionsschneller und empathischer Kundenservice kann Wunder wirken, wenn es darum geht, Vertrauen und langfristige Bindung zu schaffen.
Transparenz und Dialog: Der direkte Umgang mit Kritik und das aktive Einbinden von Kundenfeedback zeigen, dass die Marke die Stimme ihrer Kunden ernst nimmt.
Zusammengefasst kommunizieren Unternehmen gezielt nicht nur die funktionalen Vorteile ihrer Produkte, sondern inszenieren ihre Marke als Teil der eigenen Identität des Konsumenten. Dies geschieht durch ein ausgewogenes Zusammenspiel von emotional ansprechendem Storytelling, konsistenter visueller und verbaler Kommunikation, exklusiven Erlebnissen und einem starken Community-Gefühl.“
Von KI, ganz interessant eigentlich, aber, vllt hilft es aber auch einen anderen blick zu bekommen und man doch nicht Ständig das neueste haben muss, oder wenn man Leute auf anderen Geräten, als feinde betrachtet, wichtig, entscheiden tut ihr selbst wie ihr euch verhaltet, glaubt an das gute und euch wird gutes Wiederfahren, einen schönen Sommer noch.
RegM1
13. Juni 2025 um 10:50 Uhr@martgore
Man kann das eigentlich abkürzen, persönliche Präferenzen spielen zwar eine Rolle, ich z.B. hätte auch lieber eine stationäre Konsole gehabt, aber die einzig relevante Frage lautet:
Willst du die neuen und exklusiven Nintendo-Games zocken?
RegM1
13. Juni 2025 um 10:51 Uhr@Youh2ohead
AI liefert halt einen generellen Überblick, die Tricks sollten einem aber auch vorher schon aufgefallen sein 😉
RoyceRoyal
13. Juni 2025 um 11:30 UhrJa das ist traurig.
Überlegt mal was die PS2 für unser Hobby getan hat. Jetzt eine Generation aus Doomscrollern den Rekord gebrochen mit einer Konsole die unser Hobby noch mehr an die Wand fährt.
Es passt einfach alles so gut zusammen. Leider im negativen, aber alles passiert halt, wie es ausschaut Ende auch passieren muss.
Argonar
13. Juni 2025 um 17:16 UhrImmer dieser BS. über den Preis.
Für die Japaner sind die umgerechnet 300€ eine gleich hohe Investition wie für uns die 470€ in Europa. Außerdem gilt das nur für die Version mit der exklusiven Sprachoption Japanisch. Die internationale Version kostet annähernd gleich viel wie bei uns.
Der Preis für die Konsole selbst ist mehr als fair und genau darum geht die Switch 2 auch weltweit weg wie warme Semmeln und nicht nur in Japan. Da könnt ihr euch noch so ärgern, die Switch 2 ist ein riesiger Erfolg.
Man kann die Zahlen schon mit der PS2 vergleichen. Ja damals gab es weniger Gamer, aber es gab auch weniger Konkurrenz. Die PS2 war nach der starken PS1 am Vormarsch, Microsoft gabs nocht nicht im Konsolenmarkt und Nintendo hat damals stark geschwächelt. Sega erwähn Ich dann gar nicht mehr.
Außerdem sind viele der „Gamer“ heute Smartphone Candy Crush Spieler. So sehr gewachsen sind die PC/Konsolenspieler nämlich nicht.