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PlayStation VR2


Buzz1991

Empfohlene Beiträge

vor 12 Minuten schrieb M4g1c79:

Es wurde eben nicht nebenbei rausgehauen, sondern gleich mit vr entwickelt. Genauso wie 7. Die ganze Engine wurde mit VR im Hinterkopf entwickelt... Sowas patcht man nicht mal eben rein.

Aber ja, das Puppenhaus war schon in flat ne absolute Wucht. Und Teil 7 fand ich in VR insgesamt auch viel gruseliger.

Nebenbei wie „hauptsächlich geht es immer noch ums flat spiel“. 
Aber selbst wenn ich das nicht gemeint hätte, solltest du dich vielleicht damit auseinandersetzen wie komplex so ein VR Game in Wirklichkeit ist. Glaube du stellst dir das bisschen zu exklusiv vor. 
Was hat es den Kunden eigentlich gekostet, dass er sein Flatspiel dann einfach in VR zocken konnte?

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Ich sage dazu mal besser nichts xD Dass der VR Support gratis war, war natürlich eine tolle Sache, dennoch spekulieren sie natürlich auch auf Neukunden. Und ja, es ist ziemlich exklusiv. Den Unterschied merkt man schon an der VR Mod  (die sich den VR Support der RE Engine zugute macht) auf PC und dem echten VR Support auf psvr2 (Resi 8). Das ist ein großer Unterschied. Das gleiche wird auch mit Resi 4 echtem VR Support seitens Capcom und der jetzigen PC VR Mod sein.

Natürlich kann man vieles VR tauglich modden. Mit echten VR Support hat das aber meist wenig zu tun. Da gibt's etliche Beispiele. Manche Mods (die allerdings auch aufwändig und langwierig sind) sind aber Klasse, keine Frage..

Bearbeitet von M4g1c79
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vor 1 Minute schrieb M4g1c79:

Ich sage dazu mal besser nichts xD Dass der VR Support gratis war, war natürlich eine tolle Sache, dennoch spekulieren sie natürlich auch auf Neukunden. Und ja, es ist ziemlich exklusiv. Den Unterschied merkt man schon an der VR Mod  (die sich den VR Support der RE Engine zugute macht) auf PC und dem echten VR Support auf psvr2. Das ist ein großer Unterschied. Das gleiche wird auch mit Resi 4 echtem VR Support seitens Capcom und der PC Mod sein.

Was willst du dazu auch sagen. Der reine Aufwand zwischen VR Spielen und Flat spielen ist der selbe…

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vor 4 Minuten schrieb Lubi:

Was willst du dazu auch sagen. Der reine Aufwand zwischen VR Spielen und Flat spielen ist der selbe…

Das glaube ich nicht, dann wäre es einfacher die Spiele zu Portieren.

Die gesamte Steuerung und 3 Dimensionale Erkennung für Interaktionen, sowie die Kamera und Kopfbewegung, stelle ich mir nicht mal eben so vor.

und sicher gibt es noch viel mehr zu beachten und Probleme zu lösen die man erst in der Materie selber bemerkt.

da hätte ich gerne genauere Details , warum dies so einfach sein sollte?  Hast du da was?

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vor 21 Minuten schrieb Lubi:

Was willst du dazu auch sagen. Der reine Aufwand zwischen VR Spielen und Flat spielen ist der selbe…

F*cking Breaking News: Herr Lubi hat soeben ein VR Patch für alle Games patentieren lassen. Spielen sie demnächst alle Spiele mit einem Klick in VR. Mit allen Möglichkeiten. Weltsensation...

P.S. wo hab ich geschrieben, dass sich der Aufwand unterscheidet?! Tut er nicht. Er ist aber eben auch nicht mal eben reinzupatchen... Die Interaktion mit der Welt ist es eben, was sich zu flat so unterscheidet. Die Steuerung, das Handling usw usw.. genau das erkennt man gut, wenn man Resi 8 (pcvr Mod/echten VR in psvr2) anschaut.

Spiele wie Resi 7,8 und wahrscheinlich auch 4, GT7 wurden allesamt gleich mit VR entwickelt...

Bearbeitet von M4g1c79
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vor 2 Minuten schrieb Katsuno221:

Das glaube ich nicht, dann wäre es einfacher die Spiele zu Portieren.

Die gesamte Steuerung und 3 Dimensionale Erkennung für Interaktionen, sowie die Kamera und Kopfbewegung, stelle ich mir nicht mal eben so vor.

und sicher gibt es noch viel mehr zu beachten und Probleme zu lösen die man erst in der Materie selber bemerkt.

da hätte ich gerne genauere Details , warum dies so einfach sein sollte?  Hast du da was?

Wenn dir das so auf die schnelle reicht…

Eine Portierung von einem Flat game in ein VR Game ist eine andere Geschichte. 
Also ein GoW wird nicht einfach durch paar klicks zu einem VR Spiel. Aber nicht weil es nicht möglich ist, sondern weil das Spiel von Grund auf mit einem anderen Ziel entwickelt wurde und alles drum herum dafür optimiert wurde. Das macht gleich mehr sinn wenn man davon ausgeht, man wolle heute von Null an ein VR Spiel machen. 
 

Wirklich ultra kurz…

Man entscheidet sich für eine komfortable Engine wie UE oder Unity. 

Gleich bleibt, dass man eben viel Zeit ins Modellieren steckt. 
 

Und nun ist es tatsächlich nur ein Klick bis zur VR. 
 

Was ist jetzt anders? 
Und das ist jetzt der Punkt wo man davon spricht, dass der Aufwand gleich ist, weil sich Dinge gegenseitig aufheben, wie zB. 
 

- Man muss darauf achten das Gegenstände mit denen man interargiert (wie zB Aufheben einer Waffe) eben so platziert sind, dass es eben auch möglich ist. (Ort, Orientierung, Kollisionsabfrage,…)

- Dafür fällt weg: Anfertigen von zeitgemäßen Animationen für Interaktion für jeden einzelnen Gegenstand. 
 

- Ebenso fällt der Aufwand für benötigte Menüs weg und wie diese am besten für die Usability durch zB ein Gamepad zu lösen sind. 
 

- Man muss sich gedanken machen wie sich der Spieler durch die Welt bewegen kann. Ist ungefähr zu komplex wie alle anderen Dinge in First Person

- Aber zwei Dinge Fallen schon mal weg: Die Animationen der Arme für alle möglichen Dinge die eben in so einem Spiel passieren. Wie hält der spieler einhändig, zweihändig, große Gegenstände, kleine. Wie lädt er eine RPG nach. Wie ne Baretta. 
Das Model und die Animationen für den Körper fallen weg. 
 

Usw. Und so fort. 
Es ist nicht komplexer. Es ist anders. Der Aufwand ist gleich. 

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vor 12 Minuten schrieb M4g1c79:

F*cking Breaking News: Herr Lubi hat soeben ein VR Patch für alle Games patentieren lassen. Spielen sie demnächst alle Spiele mit einem Klick in VR. Mit allen Möglichkeiten. Weltsensation...

P.S. wo hab ich geschrieben, dass sich der Aufwand unterscheidet?! Tut er nicht. Er ist aber eben auch nicht mal eben reinzupatchen... Die Interaktion mit der Welt ist es eben, was sich zu flat so unterscheidet. Die Steuerung, das Handling usw usw.. genau das erkennt man gut, wenn man Resi 8 (pcvr Mod/echten VR in psvr2) anschaut.

Spiele wie Resi 7,8 und wahrscheinlich auch 4, GT7 wurden allesamt gleich mit VR entwickelt...

Jetzt geh nochmal zurück auf meinen Beitrag von vorhin. 
Hast du Resi in VR gespielt?

Das ist ein Nebenprodukt. Das merkt man die ganze Zeit über. 
Hauptaugenmerk war immer noch die Flatexperience wenn man so ein Wort erfinden möchte. 
Die haben nicht nochmal extra an dem VR rumgefeilt, oder wie du schon erkannt hast, parallel entwickeln müssen. 
 

Du willst doch jetzt die Engine auf jeden Release als Aufwand dazu rechnen oder? Die existiert halt.

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vor 6 Minuten schrieb Lubi:

Wenn dir das so auf die schnelle reicht…

Eine Portierung von einem Flat game in ein VR Game ist eine andere Geschichte. 
Also ein GoW wird nicht einfach durch paar klicks zu einem VR Spiel. Aber nicht weil es nicht möglich ist, sondern weil das Spiel von Grund auf mit einem anderen Ziel entwickelt wurde und alles drum herum dafür optimiert wurde. Das macht gleich mehr sinn wenn man davon ausgeht, man wolle heute von Null an ein VR Spiel machen. 
 

Wirklich ultra kurz…

Man entscheidet sich für eine komfortable Engine wie UE oder Unity. 

Gleich bleibt, dass man eben viel Zeit ins Modellieren steckt. 
 

Und nun ist es tatsächlich nur ein Klick bis zur VR. 
 

Was ist jetzt anders? 
Und das ist jetzt der Punkt wo man davon spricht, dass der Aufwand gleich ist, weil sich Dinge gegenseitig aufheben, wie zB. 
 

- Man muss darauf achten das Gegenstände mit denen man interargiert (wie zB Aufheben einer Waffe) eben so platziert sind, dass es eben auch möglich ist. (Ort, Orientierung, Kollisionsabfrage,…)

- Dafür fällt weg: Anfertigen von zeitgemäßen Animationen für Interaktion für jeden einzelnen Gegenstand. 
 

- Ebenso fällt der Aufwand für benötigte Menüs weg und wie diese am besten für die Usability durch zB ein Gamepad zu lösen sind. 
 

- Man muss sich gedanken machen wie sich der Spieler durch die Welt bewegen kann. Ist ungefähr zu komplex wie alle anderen Dinge in First Person

- Aber zwei Dinge Fallen schon mal weg: Die Animationen der Arme für alle möglichen Dinge die eben in so einem Spiel passieren. Wie hält der spieler einhändig, zweihändig, große Gegenstände, kleine. Wie lädt er eine RPG nach. Wie ne Baretta. 
Das Model und die Animationen für den Körper fallen weg. 
 

Usw. Und so fort. 
Es ist nicht komplexer. Es ist anders. Der Aufwand ist gleich. 

Dein erster Absatz reichte schon ^^ du meinst also wenn man es eh von Grund auf mit einplant, ja da hast du recht.

hab selber mit der Quest 1 via unreal Engine eine kleine Welt erstellt mit ein paar Modellen und diese dann im Entwickler testmodus geladen und mich in Vr dort umgeschaut.

das war nach ein wenig lesen nicht sonderlich schwer, und hat man dann eine Welt mit der man zu Frieden ist, konnte man sie als apk per sideload direkt auf die Brille ziehen. 
 

Hoffen wir mal das die Entwickler bei den neuen UE5 spielen daran denken, dass die UE5 es noch besser unterstützt 😁

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