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PlayStation VR2


Buzz1991

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Gerade eben schrieb Katsuno221:

Dein erster Absatz reichte schon ^^ du meinst also wenn man es eh von Grund auf mit einplant, ja da hast du recht.

hab selber mit der Quest 1 via unreal Engine eine kleine Welt erstellt mit ein paar Modellen und diese dann im Entwickler testmodus geladen und mich in Vr dort umgeschaut.

das war nach ein wenig lesen nicht sonderlich schwer, und hat man dann eine Welt mit der man zu Frieden ist, konnte man sie als apk per sideload direkt auf die Brille ziehen. 
 

Hoffen wir mal das die Entwickler bei den neuen UE5 spielen daran denken, dass die UE5 es noch besser unterstützt 😁

Und das ist eben ein wichtiger Punkt. 
Diese Engines sind State of the Art. 
 

Keiner verlangt die alten Kamellen von den letzten 10 Jahren heute in VR zu zaubern. 
Aber Spiel die jetzt erst noch raus kommen (um die Liste jetzt einfacher und kürzer zu machen) kann man in Flat, oder in VR oder in beiden Erlebnissen releasen. 
Da würde sich keiner von den großen Studios einen abbrechen. 

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vor 11 Stunden schrieb Eloy29:

Kommt auch für die PSVR2 und wohl auch im Co-op spielbar.

 

Puh....ich weiß nicht. Wenn mich Atmosphäre/ Schocker im Spiel nicht killen, dann wird es mein Kardiologe tun, wenn der mal ein Langzeit-EKG macht. 😂

 

Ich mag ja Horrorfilme. Aber so VR-Mittendrin-Horror, das ist nichts für mich. Mir ist ja bei der Resi 8 Demo schon der Arsch auf Grundeis gegangen. 

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Natürlich hab ich Resi 7 in VR gespielt. Und ja, es ist kein vollwertiges VR Gameplay (was ich hier nun aber auch schon etliche Male gesagt habe), aber der Mode wurde dennoch gleich mit entwickelt bzw eingeplant. Daher ja auch der Engine Wechsel. Aber ich glaube wir reden auch aneinander vorbei. Natürlich kann ich jedes Spiel VR tauglich machen, wie z.b. die Third Person Kamera durch den Blick durch die Brille ersetzen (Hogwarts, Resi 4 etc), oder ein Half Life 2 VR tauglich machen... Aber genau hier fängt die Geschichte an. Ersteres ist schnell gemacht, nutzt aber die wirklichen Vorteile von VR nicht aus (zugegeben blödes Beispiel, weil 3rd Person). Bei Half Life 2 musste vieles vom Movement neu gedacht werden. Wenn man ein Spiel entwickelt, muss man in beiden Techniken (flat/vr) anders an die Sache gehen. Eine Tür funktioniert in flat anders als eine in VR. Und das ist mit der ganzen Umwelt so (Resi 8, pcvr/psvr2). Man muss es also parallel mit einplanen. Im Nachhinein da jetzt VR rein zu patchen funktioniert nicht (gut). Bzw das Resultat ist dann ein halbherziges VR. Oder man muss das komplette Spiel umkrempeln.

Von der technischen Seite rede ich erst gar nicht ^^ heutige Games fordern die Hardware schon ordentlich. Da jetzt auch noch VR rein zu ballern, wird meist gar nicht funktionieren. Da bringt auch kein Forveated Rendering oder Zwischenbilder...

Es ergeben sich also 3 Konstellationen. Reines VR (bestes Erlebnis), parallel Entwicklung (im besten Fall beides hervorragend) und reines flat (sehr schlechtes VR Erlebnis oder ein massives Umbauten nötig [technischen Aspekt lasse ich mal außen vor])

Bearbeitet von M4g1c79
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vor 1 Stunde schrieb M4g1c79:

Natürlich hab ich Resi 7 in VR gespielt. Und ja, es ist kein vollwertiges VR Gameplay (was ich hier nun aber auch schon etliche Male gesagt habe), aber der Mode wurde dennoch gleich mit entwickelt bzw eingeplant. Daher ja auch der Engine Wechsel. Aber ich glaube wir reden auch aneinander vorbei. Natürlich kann ich jedes Spiel VR tauglich machen, wie z.b. die Third Person Kamera durch den Blick durch die Brille ersetzen (Hogwarts, Resi 4 etc), oder ein Half Life 2 VR tauglich machen... Aber genau hier fängt die Geschichte an. Ersteres ist schnell gemacht, nutzt aber die wirklichen Vorteile von VR nicht aus (zugegeben blödes Beispiel, weil 3rd Person). Bei Half Life 2 musste vieles vom Movement neu gedacht werden. Wenn man ein Spiel entwickelt, muss man in beiden Techniken (flat/vr) anders an die Sache gehen. Eine Tür funktioniert in flat anders als eine in VR. Und das ist mit der ganzen Umwelt so (Resi 8, pcvr/psvr2). Man muss es also parallel mit einplanen. Im Nachhinein da jetzt VR rein zu patchen funktioniert nicht (gut). Bzw das Resultat ist dann ein halbherziges VR. Oder man muss das komplette Spiel umkrempeln.

Von der technischen Seite rede ich erst gar nicht ^^ heutige Games fordern die Hardware schon ordentlich. Da jetzt auch noch VR rein zu ballern, wird meist gar nicht funktionieren. Da bringt auch kein Forveated Rendering oder Zwischenbilder...

Es ergeben sich also 3 Konstellationen. Reines VR (bestes Erlebnis), parallel Entwicklung (im besten Fall beides hervorragend) und reines flat (sehr schlechtes VR Erlebnis oder ein massives Umbauten nötig [technischen Aspekt lasse ich mal außen vor])

Dann halten wir mal fest…

Spiele auf VR zu tricksen ist dämlich. 
Ist klar. 
Aber will das eigentlich? Und ich weiss auch nicht warum das immer die erste Annahme ist, wenn man von VR Spieleentwicklung redet. 
 

Wenn einer sich fragt, warum Mario 64 jetzt nicht in VR released wird. 
Wie? Einfach ne Kamera reinklatschen und das Spiel so zu lassen. Ja klar. Geht. Und geht schnell. Aber das ist dann nicht VR. Das ist dann mehr ein stereoskopisches Mario. 
Zu einer Virtuellen Realität gehört halt schon mehr als es nur 3D anzuschauen. 
 

Um dann wieder Resi als Beispiel zu nehmen. Wenn man sagt parallel klingt das für den Laien als müssten sich zwei vollwertige Teams gleichzeitig mit der Flat und mit der VR Version beschäftigen und das ist eben nicht so. 
Wenn man sich dafür entscheidet, dann sind es hauptsächlich die Interaktionen und Animationen die man jeweils anpassen muss. Und für VR ist das wesentlich einfacher als fürs Flat. Darauf bin ich ja auf einen Post von mir eingegangen. 
Und wenn man Resi 8 nimmt, dann sieht man wie sowas mit minimalsten Aufwand gemacht wird. Sprich. Diese Qualität ist immer drin. 
Für die Lauffähigkeit sind es nur noch Zahnrädchen die man dreht. Texturquali runter. Aktionsdichte runter. Usw. Um auf die FPS und Auflösung zu kommen. 
 

Braucht auch niemand denken, dass man sich für GT7 ein Bein ausgerissen hat. Da musste man ja noch viel weniger machen als bei Resi. 

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vor 3 Minuten schrieb Lubi:

Dann halten wir mal fest…

Spiele auf VR zu tricksen ist dämlich. 
Ist klar. 
Aber will das eigentlich? Und ich weiss auch nicht warum das immer die erste Annahme ist, wenn man von VR Spieleentwicklung redet. 
 

Wenn einer sich fragt, warum Mario 64 jetzt nicht in VR released wird. 
Wie? Einfach ne Kamera reinklatschen und das Spiel so zu lassen. Ja klar. Geht. Und geht schnell. Aber das ist dann nicht VR. Das ist dann mehr ein stereoskopisches Mario. 
Zu einer Virtuellen Realität gehört halt schon mehr als es nur 3D anzuschauen. 
 

Um dann wieder Resi als Beispiel zu nehmen. Wenn man sagt parallel klingt das für den Laien als müssten sich zwei vollwertige Teams gleichzeitig mit der Flat und mit der VR Version beschäftigen und das ist eben nicht so. 
Wenn man sich dafür entscheidet, dann sind es hauptsächlich die Interaktionen und Animationen die man jeweils anpassen muss. Und für VR ist das wesentlich einfacher als fürs Flat. Darauf bin ich ja auf einen Post von mir eingegangen. 
Und wenn man Resi 8 nimmt, dann sieht man wie sowas mit minimalsten Aufwand gemacht wird. Sprich. Diese Qualität ist immer drin. 
Für die Lauffähigkeit sind es nur noch Zahnrädchen die man dreht. Texturquali runter. Aktionsdichte runter. Usw. Um auf die FPS und Auflösung zu kommen. 
 

Braucht auch niemand denken, dass man sich für GT7 ein Bein ausgerissen hat. Da musste man ja noch viel weniger machen als bei Resi. 

Wenn es doch so einfach ist dann arbeite doch als Entwickler und wir anderen spielen dann deine Spiele 😁

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Du dichtest Leuten irgendwie immer Sachen an, die sie überhaupt nicht gesagt haben... Natürlich braucht es keine zwei Teams für die Entwicklung. Aber es muss dennoch schon in der Entwicklung mit einfließen, dass man xy auch in VR darstellen möchte. Sei es nur das Leveldesign. Manche Sachen sind in VR so einfach nicht praktikabel. Gerade was Motion Sickness angeht.

P.S. das Beispiel GT7 ist mega lächerlich. Das ist sogar eines der besten Beispiele überhaupt, dass das Spiel in vornherein in VR mit entwickelt wurde. Das wurde von den Entwicklern auch gesagt...

"Laut Yamauchi war diese Version von Anfang geplant. „Am Ende der Entwicklung von GT Sport begannen wir mit GT7 und unsere Absicht war es, das gesamte Spiel in PSVR 2 spielbar zu machen“, sagt Yamauchi gegenüber GTPlanet."

"Gran Turismo 7 wurde von Anfang an für Playstation VR 2 entwickelt, sagt der Serienschöpfer Kazunori Yamauchi."

Und gerade bei VR auf Konsole ist es wichtig, dass technisch vorher mit einzuplanen. Natürlich kann man Rennspiele VR tauglich machen, aber dazu braucht es massig Hardware... Die ist auf Konsole begrenzt. Auf PC gehen die fps dann schnell in den Keller...

Bearbeitet von M4g1c79
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  • Beiträge

    • Man kann doch das Verhalten der Charaktere in den Einstellungen verändern. Betrifft das auch nur den Film Modus? Hab da nämlich lieber nix verändert, nicht, dass die sich noch alle gegenseitig umbringen... 😂
    • Ich mag die höchsten Schwierigkeitsgrade, weil sie oft erst das gesamte Potenzial aus den Games heraus kitzeln. QTEs und Entscheidungen unter Zeitdruck mag ich allerdings nicht besonders... Danke, dir auch viel Spass!  
    • Der hat ein Gutachten 😂
    • Also ich habe es auch heute Nacht um 0 Uhr gestartet auf der PS5 und es ist ja mein erstes Mal in Silent Hill. Muss auch sagen, die Atmosphäre ist sehr gut gemacht und dann noch mit dem 3D Sound mit Kopfhörer ist der Hammer. Die Grafik sieht schon hübsch aus aber da wäre aber noch mehr drin gewesen wie ich finde. Es gibt Stellen die sehen richtig hübsch aus und andere Stellen sind dann nicht ganz so schön eher verwaschen aber trotzdem macht das Game ein heidenspaß, wenn man auf Horrorgames steht. Es ist nämlich ständig eine bedrückende Atmosphäre durch den Nebel oder in den Gebäuden und die Musik ist großartig und passt perfekt zur Szenarie. Habe ungefähr bis halb 4 gezockt und bin jetzt in dem großen Apartment und habe da schon ein bekannten Gegner entdeckt, der mir bestimmt später über den Weg laufen wird. Ich habe den Schwierigkeitsgrad bei Kämpfen und Rätsel auf Standard gelassen und bisher ist es genau richtig für mich.
    • Teil 1 hatte auch nur einen Metacritic-Schnitt von 59. Aber immerhin bei Cannes gewonnen. ^^ Folie à Deux steht bei 45. Ich hätte dennoch gedacht, dass da mehr Leute ins Kino gehen, weil Teil 1 ja verdammt beliebt bzw. erfolgreich war, ich dachte diese Joker-Figur zieht... Wundert mich halt, dass die Zahlen da gleich so dermaßen einknicken, Musical hin oder her... Ich persönlich finde Teil 1 nicht all zu besonders und erwarte auch von Folie à Deux nicht viel...
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