Insomniac Games: Keine Crunch-Phasen dank effektiver Maßnahmen

Ted Price ist der Studio-Leiter von Insomniac Games. Auf einer Entwicklerkonferenz in Großbritannien erklärte er, wie Crunch-Zeiten unterbunden werden können und auf welche Maßnahmen sie dafür zurückgreifen.

Insomniac Games: Keine Crunch-Phasen dank effektiver Maßnahmen
Insomniac Games führt verschiedenste Maßnahmen durch, um das Wohl ihrer Mitarbeiter zu schützen.

Auf der Entwicklerkonferenz Develop: Brighton erklärte Insomniac-Chef Ted Price, wie sich die Anhäufung von Überstunden bestmöglich vermeiden lässt. Nach wie vor sind Crunch-Phasen ein Problem in der Gaming-Industrie. Um ambitionierte Videospielproduktionen rechtzeitig fertigzustellen, müssen in vielen Entwicklerstudios immer wieder eine Menge Überstunden angeordnet werden. Darunter leidet neben dem Ruf des Studios vor allem die Gesundheit der Mitarbeiter.

Im Gegensatz zu Naughty Dog scheint Insomniac Games das gut hinzubekommen. Die Entwicklung von „Ratchet & Clank: Rift Apart“ soll Berichten zufolge ohne Crunch ausgekommen sein.

Laut dem Studio-Leiter sei das richtige Verhältnis zwischen Wohlbefinden und Spitzenleistung ein fundamentales Ziel. Wie genau leitende Entwickler diese Balance ermöglichen können, versuchte Price im Anschluss zu erklären. Es sei jedoch eine „knifflige Frage“.

Sein wichtigster Tipp lautet: Klare Ziele setzen. Dabei gehe es darum, das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern und Burnout zu verhindern. Um dies zu erreichen, werden bei Insomniac in regelmäßigen Abständen Umfragen und Planungsgespräche durchgeführt. Zudem wurden bestimmte Zeiten festgelegt, um den Projektleitern Fragen stellen zu können sowie Probleme anzusprechen.

Nachhaltige Produktionen im Fokus

Ein weiteres relevantes Ziel sei die Unterstützung von nachhaltigen Produktionen. Teams, die an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten, dürfen nicht überfordert werden. Jedes größere Studio habe nämlich schon Entwickler von einem Projekt abgezogen, um ein anderes pünktlich abzuschließen.

Das sogenannte „Feature Creep“ stellt ebenfalls ein Problem dar. Dadurch wird der Umfang eines Projekts durch ständig neue Ideen immer weiter aufgebläht. Auch hierdurch kann eine Krise entstehen, weil die Entwickler damit kämpfen, jeden einzelnen Vorschlag umzusetzen. Die Führungskräfte finden sich in einem Dilemma wieder, das entweder zu einem minderwertigen Spiel oder kranken Mitarbeitern führt.

Für solche Situationen müssen kreative Lösungen gefunden werden. Wie genau das aussehen kann, erklärt Ted Price anhand dieses Beispiels:

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Was genau funktioniert und was sich als wirkungslos erweist, sei schwierig herauszufinden. Deshalb werde regelmäßig Feedback eingeholt. Um Transparenz zu schaffen, werden die Ergebnisse der Maßnahmen mit allen Entwicklern des Studios geteilt.

Quelle: GamesIndustry

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Effizient natürlich, nicht effektiv

Die könnten mal CDPR in ein paar Lehrgängen erklären wie man ohne Crunch UND super effektiv arbeitet. CDPR schafft nicht mal eins von beidem.

Das Einfachste wäre, Spiele nicht schon an zu kündigen mit festem Datum, obwohl man gerade erst in der Konzeptphase ist. Am besten erst ankündigen, wenn man nur noch Feinschliff macht.
Das würde aber den Investoren/Aktionären nicht gefallen. Wenn ein Studio nicht regelmäßig im Gespräch ist (mit positiven Schlagzeilen), „verliert“ es an Wert. Also lieber sagen, man arbeitet an was oder Studio XY bringt genau in drei Jahren das nächste Spiel raus.

@BlackPlayerX
Das frag ich mich da auch immer. In anderen Bereichen sind Überstunden Gang und Gäbe, aber die Videospielindustrie wird so stark behütet, da klingt das auf einmal nach Sklaverei und Ausbeutung…Oh weh, die Armen!

@Captain Kirk
„Naughty Dog ist ein Witz im Vergleich mit Insomniac.“

Du bist ein Witz im Vergleich mit Commander Spock. 😉

Wenn vorher gefragt wird ob die Mitarbeiter damit einverstanden sind das gecruncht wird was ist daran dann schlimm ?
Gibt wohl schlimmeres auf der Welt als einmal im Leben paar Wochen länger zu arbeiten .

Da ist mir der Weg von IG wesentlich lieber als der von ND. Zumal IGs Spiele auch äußerst detailverliebt sind.

Naughty Dog ist ein Witz im Vergleich mit Insomniac.

Ich denke mal Insomniac Games sind eine Ausnahme in der Entwickler Szene. Mir fällt selbst kein anderes Studio ein das diese Effizienz hätte. Da hat SONY einen echten Volltreffer gelandet mit der Übernahme von Insomniac Games :p

Viele Verschiebungen kommen sogar mit Crunch einfach weil jetzt die Games erscheinen die zur Corona Anfangszeit in ihrer wichtigsten Entwicklungsphase waren.

Falsch. Anscheinend wird jetzt viel zu selten gecrunched. Ständig Verschiebungen, zum kotzen…

Aber Insomniac gehören zu den Besten.

Naughty Dog und R* sind fanatische und detailversessene Perfektionisten. Sehe ich nicht, wie sich da Crunch vermeiden lässt. Wenn du zu den Besten gehören willst musst du halt Opfer bringen. Nur sollte dieser Zyklus auf ein Minimum reduziert werden. Wochen-, oder gar Monatelang ist sowas einfach nicht tragbar.

Ich glaub ich bin bald Xmen Fan. Hahah
Echt nice zu lesen.

Da kann ND wirklich viel von Insomniac Games lernen. Aber auch SCE Santa Monica Studio ist da kein Paradebeispiel wenn es um eine Gesunde Arbeitsweise geht. Aber wenn man zu viele Ideen hat, ist es auch immer ein schwieriges Thema auf einen Nenner zu kommen. Ratchet and Clank hatte ja auch damit zu kämpfen, das die Serie immer Umfangreicher wurde, umso erstaunlicher eigentlich das man sich Intern so gut auf die Kernelemente einigen konnte. Am Ende haben sich trotzdem viele beschwert, das es zu kurz ausgefallen ist, aber gerade wenn man sich auf mehrere Durchgänge einlässt, kann man gut 30 bis 40 Stunden und vielleicht sogar noch mehr an diesem Spiel freude haben. Ich finde die Insomniac Spiele gerade deshalb so stark, weil sie einen öfters das Gefühl geben, es nochmal erleben zu wollen. Falls Ape Escape eventuell wirklich bei Insomniac in Entwicklung ist, hoffe ich das genau dieses Spielgefühl wieder bei mir geweckt wird, das ich es einfach immer und immer wieder erleben möchte, ganz so wie damals mit Ape Escape 3. Ich bin wirklich auf die nächsten Spiele von Insomniac gespannt. Bei 400+ Mitarbeitern wird man sicher noch einiges an Hochklassigen Spielen in dieser Gen sehen.

Insomniac ist da schon wirklich vorbildlich.

Das hört sich gut an und so sollte es eigentlich überall sein
Aber vermeiden lässt es sich bestimmt nicht immer

Sollte mal Naughty Dog sich daran ein Beispiel nehmen.

Wäre super wenn das die meisten Entwickler/Publisher so machen würden. Nintendo ist ja quasi der Vorreiter der Anti-Crunch-Bewegung. Gut das sich anscheinend die ersten Studios seitens Sony in diese Richtung bewegen.

Find ich sehr gut! So sollte es immer sein.

Wie ich heute schon erwähnt habe, Insomniac ist wirklich ein Paradebeispiel was das Thema angeht! Hut ab! <3