Final Fantasy XVI: Soll sich nach einem klassischen Final Fantasy anfühlen

In einem aktuellen Interview sprach Produzent Naoki Yoshida über die Ziele, die er und sein Team bei den Arbeiten am 2023 erscheinenden Rollenspiel "Final Fantasy XVI" verfolgen. Unter anderem wird es darum gehen, euch ein Rollenspiel-Abenteuer zu liefern, das sich nach einem klassischen "Final Fantasy"-Abenteuer anfühlt.

Final Fantasy XVI: Soll sich nach einem klassischen Final Fantasy anfühlen
"Final Fantasy XVI" erscheint 2023.

Im Interview mit der japanischen Famitsu beantwortete der Produzent Naoki Yoshida verschiedene Fragen und ging unter anderem auf die Ziele ein, die er und sein Team bei den Arbeiten am ambitionierten Rollenspiel „Final Fantasy XVI“ verfolgen.

Zunächst beschrieb Yoshida seine erste Berührung mit dem originalen „Final Fantasy“, das in Japan im Jahr 1987 für das NES veröffentlicht wurde, wie folgt: „Als ich das erste Final Fantasy gespielt habe, dachte ich: Das ist ein Spielerlebnis wie im Film. Die Produktion, das Timing der Dialoge, die Dramatik, der Sound – all dies wurde kombiniert, um das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen.“

Hinzukamen Elemente wie die Chocobos oder die Mogrys, die bis heute zu den beliebtesten Maskottchen der „Final Fantasy“-Reihe gehören und die verschiedenen Ableger der langlebigen Rollenspielserie in der Vergangenheit auszeichnen.

Man entschied sich bewusst gegen eine Open-World

„Sobald ein Chocobo oder Mogry enthalten war, dachte ich, es wäre eine Final Fantasy-Erfahrung. Dieses Spielerlebnis muss auch in Final Fantasy XVI zu spüren sein“, führte Yoshida aus. „Darüber hinaus ist es notwendig, den Gesamtentwurf des Spieldesigns zu verstehen, indem man die Stärken des Teams selbst berücksichtigt. Als ich darüber nachdachte, dachte ich: ‚Ich glaube, eine offene Welt würde nicht zu dem passen, was wir jetzt planen.'“

Hätte man das geplante Konzept von „Final Fantasy XVI“ mit einer Open-World realisieren wollen, wären laut Yoshida rund 15 Jahre an Entwicklungszeit vonnöten gewesen. Allerdings ist der verantwortliche Director hinter dem Rollenspiel der Ansicht, dass „Final Fantasy XVI“ keine klassische Open-World benötigt, um eine spannende Geschichte zu erzählen und der Community eine packende Spielerfahrung zu liefern.

Abschließend wies Yoshida darauf hin, dass das komplette Entwicklerteam in den kreativen Prozess von „Final Fantasy XVI“ involviert ist und seine Ideen oder Vorschläge einbringen kann. Ein Schritt, durch den gewährleistet sei, dass das Entwicklerteam aus einem breiten Pool von Konzepten die besten Ideen auswählen kann.

Weitere Meldungen zu Final Fantasy XVI:

„Final Fantasy XVI“ erscheint im Jahr 2023 zeitexklusiv für die PlayStation 5.

Quelle: Famitsu

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From Software kann ja in Dark Souls 4 ein rundenbasiertes KS einführen. Oder Namco in Tales of… Mal sehen, wie die Leute dann reagieren werden.

Die älteren FF Teile haben von einem rundenbasierten KS sehr profitiert und es war eines der Herzstücke von FF. Nobues Musik unter überlegt-strategischen Kämpfen waren episch. Yunalesca Kampf, Kefka Kampf oder Ultimecia Kampf und viele andere – wären so mit einem actionorientierten KS nicht prägsam.

„FF Feeling kommt auf wegen dem Recycling typischer FF Aspekte.
Summons. Limit Breaks. Materia.Crystals. Chocobos. Mogrys, Kupo Kupo:)
Cid usw usw.“
Naja das trifft doch auch auf die meisten spin offs zu oder nicht?
FF tactics zB wird doch trotzdem nicht als klassisches FF angesehen

„Allerdings gibt es nur EINE Sache, die das klassische FF-Feeling bringt: ein rundenbasiertes Kampsystem.“

Nein.
FF Feeling kommt auf wegen dem Recycling typischer FF Aspekte.
Summons. Limit Breaks. Materia.Crystals. Chocobos. Mogrys, Kupo Kupo:)
Cid usw usw.

Ändere das Kampfsystem aus den alten Teilen, und FF bleibt immernoch FF.

Kurz auf Attack,Zauber oder Stehlen drücken hat FF nicht zu dem gemacht was es ist.

„Klassisches FF“ … das würde auch das reine Mittelalter-Setting (für mich extrem abturnend) erklären, ohne Technik-Mix. Dieser ist für mich allerdings typisches FF, denn ich habe die allerersten Teile nicht gespielt (war damals reiner PC-Zocker). Allerdings gibt es nur EINE Sache, die das klassische FF-Feeling bringt: ein rundenbasiertes Kampsystem. Das moderne hat einfach die Serie komplett verändert. Das kann man gut oder schlecht finden, aber ein „klassisches“ FF braucht rundenbasierte Kämpfe. Punkt. Andere Spiele, z.B. aus dem Shin Megami Tensei-Universum, zeigen, dass das sehr gut hinhaut.

Wie ein Großteil hier in der Nostalgie falle sitzt.
FF ist characktere,storys und eine opulente Erzählung dieser. Das drum herum wie Kampfsystem ist Nebensachen. Was 7,8,9 und co gut machten war die Story und die charas was bei folgenden Titeln eben auch nach gelassen hatte.

Ich spiele grade FF7 remake und mir gefällt dort das Kampfsystem sehr gut muss ich sagen. Ich hoffe die behalten das für rebirth bei und ändern es da nicht grundlegend.

Das Gefühl eines klassischen FF, gute Story, gute Charaktere, rundenbasierte Kämpfe (ähnlich FF 7-9 oder FF10), bekannte Monster und Charaktere und ein fetter Soundtrack.

Und ich würde AKS als veraltet bezeichnen, denn die sind noch älter.

Ein klassisches FF ohne Party geht nicht. Und ohne turn based (ja auch ATB und CTB haben turns) in welcher Form auch immer auch nicht. Schaun wir mal ob die Fanfare enthalten sein wird. Was auch immer es ist, sicher nicht klassisch.

Aber er meint wohl eher die Welt und von dieser Seite betrachtet wird das wohl stimmen.
Traditionelles „Medieval“ Fantasy setting mit Königreichen und Imperien
Sci-Fi Elemente eher am unteren Level des Spektrums
Summons haben eine zentralere Rolle und zwar großteils die Bekanntesten
Die 4 Kristalle werden wohl auch vorkommen

Solang ich mich in der Welt verlieren kann, ist alles gut.

das Kampfsystem macht ein gutes Final Fantasy nicht aus. Viel wichtiger ist die Story. FF12 hat ein gutes Kampfsystem aber ne verdammt langweilige Story und Charaktere. Die musik fand ich auch durchschnittlich.
ff13 furchtbares kampfsystem, langweilige charaktere und story aber dafür gute musik
ff16 hat schon mal ne gute musik dank Soken, die story hört sich auch interessanter an als die letzten 3 Hauptteile, bleibt also nur drauf zu hoffen, dass das kampfsystem gut wird

Ist doch scheißegal ob rundenbasiert, ATB, CTB, RTB, ADB, CSB oder was noch! Wichtig ist meiner Meinung nach, dass man sich an den jeweiligen Teil anpasst. Denn nur so kann man auch jeden Teil, auf seine Art, genießen! Klar gibt es auch bei mir so Teile die einfach nur ein Graus sind. Für mich ist das XIII-2. Das Spiel ist, in meinen Augen, einfach so schlecht, dass ich mich nicht selbst überwinden kann, es länger als ein bis zwei Stunden lang zu spielen. Das ist aber auch von allen FF-Spielen die absolute Ausnahme! Alle anderen Teile konnte ich mehr oder weniger gut genießen. Und das ist meiner Meinung nach wichtig. Nicht was für ein Kampfsystem im Spiel verwendet wird.

Das Kampfsystem hat FF nicht zu dem gemacht was es ist.

Auch wenn manche das hartnäckig behaupten.

@Raine

Ihr dürft euch also Ausdrücken wie ihr wollt und nur weil ich nicht auf euren Hate Zug aufspringe und normale Floskeln benutze bist du gleich gekränkt? Wenn ihr sagen dürft was ihr wollt dann darf ich das auch. Und komm mir nicht mit Kritikunfähigkeit. Ihr ertragt es auch nicht wenn jemand gutheißt was aus FF wird. Also seid ihr nicht besser. Meine Güte geht mir das auf die nerven das nur noch Negativität geduldet wird.

Und ich sagte es ist eine VARIATION. Muss ich dir irgendwie genauer erklären was das ist? Ja es war nicht typische mehr Dinge in einer Runde zu tun. Trotzdem war es Traditioneller als die anderen Teile.

gamefaqs.gamespot.com/boards/950899-final-fantasy-xiii/65167474

Wie gesagt, kein traditionelles. Mehrere Aktionen während eines Zuges ist nicht typisch.
usgamer.net/articles/final-fantasy-13-anniversary-starting-screen

reddit.com/r/JRPG/comments/642gdz/final_fantasy_xiii_had_an_amazing_combat_system/

„Nehmt den Besen aus dem Hintern.“
Wie drückst du dich eigentlich aus? Dass du keine Kritik vertragen, wenn es um FF geht, sollte mittlerweile jedem klar sein. Lass die Leute ihre Meinung haben. Hier hat keiner was verwerfliches geschrieben.

@Raine

Es war eine ATB Variation somit ein Rundenbasiertes Kampfsystem.
Ka in welchen Foren du rumhängst. Ich kenne kaum jemand der FF13 deswegen mochte 😀

Und Leute: Ein klassisches FF macht nicht nur das Kampfsystem aus. Nehmt den Besen aus dem Hintern.

Ein klassisches FF. Ja klar. Wer es glaubt wird selig.
Mit ein KS was an Devil May Cry erinnert.
Aus meiner Sicht geht FF seit der PS2 bergab.

FF13 hatte kein traditionelles rundenbasiertes KS. Denn während eines Zuges mehrere Aktionen auszuführen, war irgendwie fremdartig und führte meistens zum Hämmern der Tasten. Laut Foren mochten es die Leute genauso wie den Soundtrack des Spiels. Ich fand das ganze Spiel zum Vergessen.

@Hando bullshit. Ich würde es eher als richtig und wichtig bezeichnen.

ATB sollte es bei FF7R heißen.

1 – 3 hatten richtige Runden (Gegner war erst dran wenn du dran warst), 4 – 9 hatten Active Time Battle (Gegner konnte angreifen wenn du noch nachgedacht hast), 10 hatte auch feste Runden mit Zeitleiste.

12 hatte eine Abwandlung eines MMO Systems, 13 hatte wie eine Art Active Time Battle und war nicht so geil (wenn wir beim Thema sind das Rundenbasiert besser ist), 15 hatte Action mit Befehlsmenü, FF7R ist ein Hybrid aus Action und ATTB und FF16 ist Action aber mit einer Art Skill System wie bei FF14 mit Cooldowns.

FF 7 macht das beste aus Beidem. In 10 war es wirklich ein reines Rundenbasiertes System. Kein ATB Kampfsystem, sondern wirklich Runden wo dich der Gegner erst angreift, wenn er mit seinem Zug dran ist. 7, 8 und 9 hatten das ATB und kein rundenbasiertes Kampfsystem

Ich bin auch eher Fan von rundenbasierte KS, KS von FFVIIR fand ich sehr gelungen.

Ich fande alles was nach 10 war nicht so gut^^

Warum sind Menschen so engstirnig?
So in der Vergangenheit verhaftet?
So unflexibel?

Ist doch egal ob rundenbasiert oder actionlastig hauptsache es ist gut!

8, 9 und 10 hatten so ziemlich das selbe rundenbasierende Kampfsystem, danach fing es an mit Experimenten, was ich persönlich nicht so gut fand.

Bin zwar auch großer Fan von rundenbasierten Kämpfen, aber welches ist denn „das alte Rundenkampfsystem“? Soweit ich weiß, hatte doch jeder Teil seine eigenen Besonderheiten.

Ansonsten bin ich aber bei dir, die action-lastige Richtung erinnert mehr an hack’n’slay als an FF

Also rundenbasierende Kämpfe, finde ich gut.

@spencerhill

„Klassisch ist für mich nur ein FF wenn es das alte Rundenkampfsystem beinhaltet .“

Ich würde das eher als „veraltet“ bezeichnen.

Klassisch ist für mich nur ein FF wenn es das alte Rundenkampfsystem beinhaltet .
Alles andere ist für mich keines FF würdig und würde mir das Spiel zu keinem Preis kaufen .
Teil 10 und 12 waren die besten Teile der Serie und habe sie mehrfach von vorne begonnen und viele Stunden darin verbracht die Welten rauf und runter zu laufen um zu leveln .

Ich will doch einfach nur endlich mal wieder gut geschriebene und symphatische Charaktere und eine emotionale Story. Mehr will ich gar nicht.

Ich hoffe das bald die Demo raus kommt damit man sehen kann ob es sich wirklich anfühlt wie ein klassisches FF

Das wär doch mal wieder etwas. Final Fantasy 16 auf 7 Disks 🙂

„Hätte man das geplante Konzept von „Final Fantasy XVI“ mit einer Open-World realisieren wollen, wären laut Yoshida rund 15 Jahre an Entwicklungszeit vonnöten gewesen.“

lol