Die Videospielindustrie verändert sich grundlegend – und zwar unumkehrbar, wie Christopher Dring, einst Chefredakteur von Gamesindustry und tief in der Branche vernetzt, in einem ausführlichen Bericht zur Lage auf dem Gaming-Markt schreibt.
Die Parameter für Erfolg, Entwicklung und Finanzierung hätten sich in den letzten Jahren so stark verschoben, dass alte Modelle kaum noch tragfähig seien. Ein Projekt wie “Perfect Dark” wäre laut seiner Einschätzung heute unter ganz anderen Voraussetzungen in die Produktion gegangen – wenn überhaupt.
Kleine Teams, kurze Zyklen, große Risiken
“Würde man ‘Perfect Dark’ heute in Auftrag geben, müsste es wahrscheinlich einem 35-köpfigen Entwicklerteam zugewiesen werden“, schrieb Dring. Zu diesem Schluss sei er während eines Gesprächs mit Jacob Navok, CEO von Genvid und ehemaliger Geschäftsführer von Square Enix, gekommen. Über dessen Sicht auf die Branche berichteten wir vor einigen Tagen.
Das Problem: Bis vor wenigen Jahren folgte die Branche einem klaren Muster: Ein erfolgreiches AAA-Spiel finanzierte das nächste, aufwendigere Projekt. Mit jeder Konsolengeneration wuchsen die Budgets, das Publikum und die Erwartungen. Doch dieses Modell steckt in der Sackgasse. Die Produktionskosten steigen weiter, das Umsatzwachstum stagniert.
Novak und Dring sind sich offenbar einig darin, dass in der Nachfrage ein strukturelles Problem liegt. Ältere Zielgruppen steigen aus, weil viele AAA-Spiele zeitintensiv und komplex sind. Jüngere Nutzer wiederum wenden sich anderen Formaten zu, insbesondere den sogenannten “Games Without End”.
Zusammengefasst unterscheiden sich die Bedingungen wie folgt:
Früheres Modell:
- Investitionen in große Spiele lohnten sich, weil mit jedem Erfolg neue größere Projekte finanziert werden konnten.
- Spiele wurden schöner, komplexer und erfolgreicher und das Publikum wuchs mit.
Heute:
- Kosten für AAA-Spiele steigen weiter, aber das Umsatz- und Publikumswachstum stagniert.
- Viele Spiele erreichen keine relevante Zielgruppe mehr. Flops haben heftigere Auswirkungen.
Das Zeitalter der Netzwerke
Live-Service-Spiele wie “Fortnite”, “Roblox” oder “Call of Duty: Warzone” dominieren den Markt. Sie sind mehr als Spiele, sie fungieren als soziale Plattformen mit kontinuierlichen Inhalts-Updates. Ein Hit-Spiel dieser Art erzielt hohe Einnahmen. Diese fließen direkt in neue Inhalte, wodurch bestehende Spieler gebunden und neue angelockt werden.
„Solange die Entwickler weiterhin gute Arbeit leisten, werden diese Spiele immer weiter wachsen“, so Dring. Mit jeder Erweiterung steigen Nutzen und Wert des Netzwerks. Es sei ein Phänomen, das auf Metcalfes Gesetz zurückzuführen sei: Der Wert eines Netzwerks steigt mit der Anzahl seiner Nutzer exponentiell.
Für neue Titel bedeutet das: Der Einstieg in diese Kreisläufe wird zunehmend schwieriger, wie zum Beispiel beim missglückten „Concord“ zu beobachten war.
Auch hier lässt sich die Situation wie folgt zuammenfassen:
- Spieler werden älter, viele haben weniger Zeit, besonders für komplexe AAA-Games.
- Jüngere Zielgruppen wenden sich Live-Service-Titeln wie „Fortnite“ oder „Roblox“ zu, womit die ansprechbare Zielgruppe für AAA-Projekte zwangsläufig schwindet.
Das Ende der Einzelspieler-Games?
Für eine Untergangsstimmung ist es allerdings noch zu früh. Trotz der Dominanz von Netzwerkspielen bleiben traditionelle Spieltypen voraussichtlich auch in den kommenden Jahren relevant. „Spiele, die man zu Ende spielen kann“, wie Dring sie (übernommen von einem Manager) nennt, erfüllen eine andere Funktion im Freizeitverhalten.
„Für mich ist Fortnite eher eine Konkurrenz zur örtlichen Bowlingbahn als zu God of War“, schrieb er. Das Bedürfnis nach erzählerischen Einzelerlebnissen bestehe weiterhin. Allerdings müsse hier ein demografisches Problem angegangen werden.
„Ich glaube, dass Spiele durch Geschichten allgegenwärtiger werden und ein breiteres Publikum ansprechen können. Und wenn wir anfangen könnten, das Problem des ‚Veralterns‘ auf PC und Konsole zu lösen, wäre das ein echter Schub für diese Art von Einzelspieler-Erlebnissen“, glaubt Dring. Allerdings werde es schwieriger, derartige Projekte wirtschaftlich umzusetzen.
Der Journalist verweist in seinem Artikel auf Spiele wie “Clockwork Revolution” und “The Outer Worlds 2”, die weiterhin in der Entwicklung seien, obwohl der Markt schwieriger werde und andere Projekte eingestellt wurden. Auch Sony setzt weiterhin auf große Blockbuster. Die Herausforderungen wachsen allerdings: Diese Produktionen benötigen Zeit, Ressourcen und ein kalkuliertes Risiko.
Wie finden neue Spieler und klassische AAA-Games zusammen?
Ein mögliches Beispiel für neue Wege bietet ausgerechnet „Roblox“, hofft Dring. Die Plattform hatte kürzlich ein Lizenzmodell vorgestellt, das Markeninhabern wie Netflix oder Sega ermöglicht, ihre Inhalte Entwicklerteams zur Verfügung zu stellen.
„Netflix bietet Squid Game und Stranger Things an, Lionsgate stellt Saw und Twilight zur Verfügung, während Sega mit seiner IP Like a Dragon unterschrieben hat“, heißt es im Bericht. Dring empfiehlt der Branche, solche Gelegenheiten zu nutzen. Es eröffnen sich neue Wege, Zielgruppen zu erschließen und mit geringem Investitionsaufwand neue Inhalte zu schaffen.
Unabhängig davon bringe der strukturelle Wandel der Branche auch soziale Konsequenzen mit sich. Um wirtschaftlich zu bleiben, müssen Studios mit kleineren Teams arbeiten und Produktionen verkleinern. Allerdings: “Wenn wir kleinere Teams brauchen, die weniger Titel produzieren, dann bedeutet das auch weniger Stellen”, betonte Dring.
Entlassungen seien letztlich eine direkte Folge der Marktanpassung, nicht primär das Ergebnis externer Faktoren wie Automatisierung oder kurzfristiger Managemententscheidungen.
Dennoch spielt KI eine zunehmende Rolle in der Branche:
Am Ende bleibt es dabei: Die Videospielindustrie hat sich im Kern verändert. Der Fokus liege nicht mehr ausschließlich auf dem Produkt, sondern auf dem Netzwerk, das es umgibt. Unternehmen, die in diesem Umfeld erfolgreich sein wollen, müssen flexibel agieren, ihr Publikum genau kennen und bereit sein, neue Modelle auszuprobieren.
Eine Rückkehr zum alten Zyklus der klassischen AAA-Produktionen sieht Dring nicht: „Falls jemand glaubt, dass alles wieder so wird wie früher … das wird es nicht.“
Eigentlich wurden AAA-Spiele gar nicht wirklich komplexer. In den meisten Fällen wurden simpler simpler, spielerisch einfacher und auch belangloser. Damit man sie an Millionen Leute verkaufen kann.
Immer wenn ich Sätze umstelle, versagt mein Gehirn. Bitte „Editfunktion“… 😀
@Serial Killer
Keine Frage, die Nachfrage von klassischen AAA Games sind definitiv da. Aber leider wird das für Sony nicht ausreichen, weil die Kosten der Entwicklung zu hoch sind. Und nur darauf sich zu beruhen, reicht in der heutigen Zeit nicht mehr aus.
Sony muss Live Service Games machen, um am Ball zu bleiben. Aber leider hat Sony diesbezüglich kein glückliches Händchen, was Live-Service Games angeht. Wenn Sony diesbezüglich nichts macht, was erfolgreich wird, sitzt Sony sehr wahrscheinlich irgendwann mal ganz hinten im Bus.
Es scheint so, als müssten gaming Pioniere wie ich einer bin, so langsam ihre sporen an den Nagel hängen.
Die Entwicklung der Spiele Industrie und der Geschmack der heutigen Jugend, verdirbt einem den Spaß.
Ausschließlich an Gaas Oder MP Spiele habe ich und vermutlich auch andere kein Interesse.
Von mobile games fange ich erst gar nicht an. Das ist für mich kein gaming. Betrieben auch von nicht gamern.
Sind doch sicherlich Leute, die sich nur kurz die Wartezeit vertreiben wollen, aber nicht wirklich am PC oder konsole regelmäßig zocken.
Die gaming Industrie mit der ich groß geworden bin, wird gerade an die Wand gefahren.
Gerne denke ich zurück, an die big Boxen der PC Spiele mit Anleitung und beiliegenden gimmicks wie maps oder sowas. Heute gibt’s für 300 Euro ein leeres steelbock und das Spiel dazu nur digital. Sorry, nostalgischen Flashback gerade.
Das die Produktion nicht wirklich mehr kostet, steht auch nichts vor dem Kollaps. Marketing und Chefetage kosten so viel. Das Spiel ist das geringste.
Blaaaaa bla bla bla bla bla blaaa
Genau deswegen wird Nintendo auch in dieser Generation die Konkurenz weit hinter sich lassen.
Für jedes wirklich erfolgreiche GaaS game gibt es 100 gescheiterte. Und wirklich neu ist das Ganze auch nicht. Zuerst waren es die MMOs, dann die Mobas, dann die Hero Shooter. Die Gier kennt keine Grenzen.
Und wenn AAA heute nicht mehr erfolgreich sind, liegt das am schlechten Management von Budget, Ressourcen und Zeit.
Übrigens der Grund warum Spiele früher mit den Nachfolgern größer wurden, lag in erster Linie an den wiederverwendeten Assets und Mechaniken. Dann ging die Entwicklung nämlich schneller und man konnte die Zeit in andere Dinge stecken. Heute hingegen wird teilweise für ein einziges Spiel eine neue Engine geschrieben. Komplett absurd!
Son quatsch mal wieder
Es gibt definitiv eine Nachfrage nach klassischen AAA games und das wird sich in nächster zeit auch nicht ändern
völliger blödsinn, das sind zwei völlig unterschiedliche märkte mit völlig unterschiedlichen kundengruppen.
Tja, nur ist auch auf der Live Service Hälfte der Kuchen schon aufgeteilt. Hier und da schafft es mal ein Titel die Leute wegzulocken aber für wie lange? Wenn ich so viel Geld in GTA, Fortnite oder ein Gacha Spiel gesteckt habe, dann werde ich auch dabei bleiben. Musste selber den Stecker ziehen, weil ich kaum mehr AAA Spiele komplett durchspiele und immer wieder abgelenkt bin. Selbst jetzt beim famosen Death Stranding 2 juckt es immer wieder in den Fingern, doch noch eine Figur bei Zenless Zone Zero weiter aufzuleveln. Davon ganz abgesehen, dass permanent neue Inhalte nachgereicht werden und das „Fear of Missing out“ (FOMO) Gefühl greift. Da haben sie einen gut beim Wickel aber Vorwerfen lässt sich nun mal auch nichts. Wer will schließlich nicht, dass das Spiel der Wahl immer noch was bietet?
Bei mir ist es, und das spiegelt auch der Freundes-/Bekanntenkreis, in erster Linie der Umfang heutiger Spiele, der mich stört. Auch ein Blick auf die Trophäenlisten zeigt, was für ein geringer Anteil an Spielern Kampagnen überhaupt noch beendet.
Zu meinen beendeten Spielen in jüngerer Vergangenheit gehören Mafia DE, Prince of Persia – The Lost Crown und Sea of Stars. Bei 2 von 3 dachte ich mir so ab 70%, es wäre schön, wenn es jetzt zügig dem Ende entgegengeht. Es folgten dann noch viele weitere Sessions, zum Leidwesen des Gameplays, das ich mittlerweile im Schlaf beherrschte, des Pacings und meiner Stimmung. Mafia hingegen habe ich als ausschließlich angenehm empfunden. Keine aufdringlichen Nebenaufgaben, die dir das Gefühl vermitteln, was zu verpassen, kein sonstiger Ballast, der das Kernerlebnis schmälert. Einfach eine gute Erzählung vor toller Kulisse. Herrlich erfrischend.
Auch BOTW habe ich zu zugunsten von Odyssey, das dir selbst bei kurzen Sessions ein erquickendes Gefühl verleiht, zunächst zur Seite gelegt. Keine endlose Fortbewegung, keine nervigen Hindernisse, die den Spielfluss stören. Selbst bei Clair, so grandios es auch ist, merke ich, dass ich so langsam denke „joa, 2/3 davon hätten auch gereicht“, zumindest im Hinblick auf den optionalen Content. Ich würde auch gerne Death Stranding spielen – immerhin besitze ich den Director‘s Cut, aber ihr versteht. Ähnliches liest man über HFW und Ragnarök.
Ich weiß, dass ich auch mal wieder froh sein werde, wenn z.B. Yotei mich länger begleiten wird, aber das grundsätzliche Gefühl, dass die Spieldauer prinzipiell mal deutlich angenehmer war, bleibt. Nicht umsonst ist Miles Morales eines meiner Lieblingsspiele in dieser Gen.
Das was wir aktuell an Live Service sehen ist denke ich nur die Spitze des Eisbergs. Da kommt noch viel mehr, was die Leute dauerhaft in ihren Bann zieht. An Roblox, sieht man schön wie sich Menschen semi Kreativ austoben und Spieler bereit sind dafür zu zahlen.
An so einer art Ready Player One Game, hätte ich übrigens nichts dagegen zu setzen.
Hier hat es der Konsument selbst in der Hand was erfolgreich werden kann.
Und anscheinend hat sich ein sehr großer Teil der Gamer für Live Service Games entschieden.
Traurig aber genau das ist die Realität.
Man kann jetzt fachsimpeln warum es so ist da gibt es bestimmt genug Theorien dazu.
Es gibt immer einen Wandel aber es gab eine Zeit vor diesen Live Service Games und es wird auch noch eine Zeit danach kommen.
Die frage ist nur wie lange man den Müll aussitzen muss bevor dieses Genre wieder uninteressant wird.
Gilt größtenteils für den Westen. Der Osten weiß wie man Spieler vereinnahmt sodass ihre AAA Spiele gekauft werden (Stellar Blade, Wukong, Zelda, Elden Ring und bald Wuchang). Die Wahrheit tut weh, deshalb wird darüber nicht berichtet.
Anstatt ständig Abo-Modelle wie den Game Pass zu kritisieren, sollte der Fokus stärker auf Live-Service-Spiele gerichtet werden – denn sie dominieren längst große Teile des Marktes.
Live-Service-Titel wie Fortnite, FIFA, Call of Duty oder Genshin Impact beanspruchen laut aktuellen Daten über 40 % der Spielzeit auf Konsolen in den USA. Rund 70 % der Spieler nutzen mindestens einen dieser Dauerbrenner. Weltweit machen Live-Service- und Mobile-Games inzwischen fast die Hälfte des gesamten Gaming-Umsatzes aus.
Auch Mobile-Games wie Monopoly GO, Clash of Clans oder Brawl Stars binden Nutzer über Jahre – mit kostenlosen Einstiegen, aber aggressiver Monetarisierung. Diese Titel verdrängen zunehmend klassische AAA-Singleplayer-Spiele aus der Aufmerksamkeit der Spieler.
Während über die Hälfte der Gamer laut Umfragen Singleplayer bevorzugt, geraten diese wirtschaftlich unter Druck: steigende Entwicklungskosten, kürzere Verkaufszyklen und ein Markt, der sich immer stärker auf „Games as a Service“ konzentriert.
Nicht Abo-Modelle bedrohen Vielfalt und Qualität im Gaming – sondern die massive Marktmacht und Zeitbindung der Live-Service-Spiele.
Denkt bitte darüber nach anstatt immer über XBOX und Gamepass zu haten, was schon wirklich peinlich ist (das muss man einfach sagen)
Kingdom Come Deliverance II
Clair Obscure Expedition 33
Atomfall
Alone in the Dark
Silent Hill 2 Remake
Banishers Ghosts of New Eden
AstroBot
Vielleicht Stellar Blade und Hellblade 2…
Das sind alles mindestens gute Spiele und garantiert nicht soo teuer!
Dntschlackt die Spiele von den ganzen Sinnlossystemen, Quadratkilometern Open World wenn sie nichts bringt und macht mittellange, günstige, fokussierte Spiele, Ich bin dabei!
Zwischen nicht für und erfolgreich ist ein großer unter. Hat das Studio hinter Banishers nicht gerade Leute entlassen?
Möglicherweise, aber waren das vielleicht Entlassungen die eher vom schlechten Abschneiden von Life is Strange resultieren?
Wobei Ich auch keine Ahnung habe wie gut Banishers lief, war für mich eines der schwächeren auf meiner obigen Liste…
„nicht so teuer“ bedeutet eben nicht das Sie nicht teuer waren. Denke das einige von deinen aufgezählten Spiele schon richtig teuer waren. Silent Hill 2 Remake kann ich mir nicht als Schnäppchen vorstellen.
Gerade Silent Hill 2 könnte Ich mir als Schnäppchen vorstellen, die Story und eigentlich alles kreative existiert ja schon… dann Bloober Team aus Osteuropa, die zuvor nicht immer geglänzt hatten, ich glaube da kann man schon am Preis ein bisschen drücken, dazu Vollpreis im Verkauf…
Aber vielleicht hast Du recht.
Interessant wären halt wirklich mal richtige Zahlen von Verkäufen, Umsätzen etc.pro Spiel!
Von KCD 2 hört man von 40mio Entwicklungskosten und gemessen am Spass und investierter Zeit, war das wohl wirklich „billig“.
Was du zusätzlich vergisst, und vermutlich auch nicht berücksichtigt hast, sind die Ausgaben, die in Tschechien angefallen sind. Kingdom Come: Deliverance 2 (KCD 2) wurde hauptsächlich in Tschechien entwickelt – bitte korrigiere mich, falls ich damit falsch liege.
Gerade in diesem Land liegen die Gehälter deutlich unter dem EU-Durchschnitt, insbesondere im Vergleich zu Ländern wie Frankreich oder dem Vereinigten Königreich. Das darf man bei einer Kostenabschätzung keinesfalls außer Acht lassen.
Es macht also einen erheblichen Unterschied, wo ein Spiel entwickelt wird. Hätte man KCD 2 in Frankreich oder den USA produziert, wären die Produktionskosten vermutlich locker doppelt so hoch gewesen.
Das Studio hinter Alone in the Dark wurde auch dicht gemacht weil das Spiel nicht die Erwartungen erfüllt hat.
Stimmt…
Ach lassen wirs, Gaming ist dem Untergang geweiht, ich hoff Ich bekomme noch mein KCD III
Zum Glück nur die AAA Branche wo selten mal was brauchbares kommt oder machst es wie ich. Kauf dir eine PS3 Fatlady und genieße Ps1,PS2 & PS3 Spiele.
„Spieler werden älter, viele haben weniger Zeit, besonders für komplexe AAA-Games.
Jüngere Zielgruppen wenden sich Live-Service-Titeln wie „Fortnite“ oder „Roblox“ zu, womit die ansprechbare Zielgruppe für AAA-Projekte zwangsläufig schwindet. “
Das war in den 2000er Jahren exakt genauso, die junge Generation hat schon immer mehr Live-Service (Quake, CoD, CS, HL, UT, uvm.) gezockt, die investierten Stunden waren ähnlich extrem, da aber für die Entwickler nach dem Verkauf die Monetarisierung zu Ende war, gab es zwar „Ewigkeitsspiele“ aber keinen Anreiz nur noch diese zu entwickeln.
Gleichzeitig hatten die Spieler viel mehr Geld für Merchandise und andere Spiele übrig, da es eben keine „Mikro“transaktionen gab.
Mittlerweile hat sich der Markt massiv verändert und die Live-Service-Spiele spülen monatlich Milliarden in die Kassen, viele Spieler geben ihr gesamtes „Hobby“-Budget für diese Spiele aus und dadurch bleiben Einzelspielererlebnisse auf der Strecke. Zudem werden diese auch noch teurer (siehe 90€ bei Nintendo).
Die AAA-Industrie hat sich aus reiner Dummheit in diese Sackgasse begeben, dass es auch mit kleineren Teams und Budgets geht haben viele Studios (Larian, Sandfall, Game Science uvm.) bewiesen.
Ehrlich gesagt kann ich mit vielen AAA-Spielen auch immer weniger anfangen, da sie extrem stark auf ein Massenpublikum zugeschnitten sind, sprich alles ist politisch korrekt, super einfach etc.
Zusätzlich wird immer mehr monetarisiert (Skins, Cheats, XP-Booster, Items etc.) wodurch einige SP-Games mich schon an den Live-Service-Kram erinnern.
Schöner Text. Auf den Punkt gebracht.
Gut geschrieben @RegM1
Es gibt eine Seite wo jeden Monat von Gacha Games die Einnahmen gezeigt werden. Das ist einfach nur noch heftig.
So spiele wie Genshin, Honkai Star Rail etc. machen extrem viel Geld. Dann gibt es ja noch die Live Service Games wie Fortnite und so weiter, die genauso fette Einnahmen machen.
Und es kommen ständig neue solcher Games raus.
Wir sehen alle wo die Zukunft liegt und AAA Spiele werden bald aussterben. Sony wird es wahrscheinlich irgendwann am heftigsten treffen und wie es mit Nintendo weiter geht, wird die SW2 zeigen.
Es ist wie immer, nach Jahren des Kosums muss man nun mit dem Monster zurecht kommen das Industrie und Kunde zusammen erschaffen haben.
Mir tun folgende Generationen leid, die nicht mehr in den Genuss solcher Edelproduktionen kommen dürfen. Um so wichtiger, dass Spiele zwischen 2000 und 2020 irgendwie konserviert werden.
Das Problem: Bis vor wenigen Jahren folgte die Branche einem klaren Muster: Ein erfolgreiches AAA-Spiel finanzierte das nächste, aufwendigere Projekt. Mit jeder Konsolengeneration wuchsen die Budgets, das Publikum und die Erwartungen. Doch dieses Modell steckt in der Sackgasse. Die Produktionskosten steigen weiter, das Umsatzwachstum stagniert.
Und hier liegt schon ein Teil des Problems an der Sache. Projekte müssen immer aufwendiger werden. Hört sich nach „schöner“, „größer“ und „umfangreicher“. Das wonach mMn nicht alle danach gefragt haben. Spiele, die groß und umfangreich sind, sind gefüllt mit unnötigen Fetch Quests und Sammelaufgaben. Braucht kein Mensch, der nur die Story durchspielen möchte. Schlauch Levels würden völlig reichen. „Khazan“ ist ein Beispiel, was im Bezug alles richtig gemacht hat. Wenn die Entwickler mit kleinen Brötchen backen würden, könntn sie viel mehr rausholen. Was auch mit entscheidend ist, dass man sich von Schauspielern und unnötigen Marketingkosten trennt und Studos verkleinert. Zu viele Köche verderben bekanntlich den Brei. Und vor allem sollte Sony sich bei den japanischen Kollegen abschauen und wieder lernen, wie man interessante Charaktere erstellt ohne wieder ein Model Face zu integrieren.
Spiele wie Fortnite und co. sind ein Krebsgeschwür und gehören nMn aufm PC und NICHT auf Konsolen. Aber wenn man seine Kundschaft so erzieht, insbesondere die jüngere Generation, braucht man sich nicht wundern, wenn das alte Modell nicht mehr funktioniert.
LUL, du glaubst ernsthaft Konsolenhersteller wie Sony könnten auf die Umsatzbeteiligung an Live-Service-Spielen verzichten?
Zudem werden die Kinder schon durch Mobile-Games an MTX und alles gewöhnt…
Natürlich nicht, sonst hätten sie sich ja schon längst davon getrennt.
Eigentlich hat sich absolut nichts geändert – die großen Publisher bleiben (ja auch da ändert sich immer was).
Studios werden wie Sand am Meer gegründet – nach einem Projekt war es das dann auch meist.
Alles beim alten.
Die meisten Studios sind selbst Schuld. Geben ja für das Marketing mehr aus als die Entwicklung des Spiels kostet.
Frage mich auch warum Borderlands 4 gut das doppelte von Teil 3 kostet. Und Teil 3 war deutlich teurer und länger in Entwicklung als der fantastische zweite Teil.
Da stimmt etwas ganz gewaltig nicht!
Wie kann Marketing schuld an den Kosten von Borderlands 4 sein, wenn es noch nicht einmal startet hat? Die kosten lassen sich wohl eher damit erklären, dass die Mitarbeiterzahl in zwischen Borderlands 2 und Borderlands 4 gestiegen ist.
Meinte ich jetzt gar nicht unbedingt auf BL4 bezogen. Darum habe ich es getrennt voneinander geschrieben.
Aber auch da ist es so. Seit locker 2-3 Monaten wird schon ordentlich Werbung gemacht.
Das ist dann schon wieder zu viel.
Mehr Mitarbeiter mit Sicherheit. Besser macht das die Spiele aber ganz offensichtlich nicht.
Und trotzdem ist das nicht der Grund warum ein Spiel plötzlich das doppelte vom Vorgänger kostet.
Werbung wurde schon zur PS3 und PS4 gemacht. Das ist nichts außergewöhnliches. Irgendwie muss man ja sein Spiel auch vermarken. Und wenn du deine Mitarbeiter über die Jahre verdoppelst oder verdreifachst und dazu den technischen aufwand dazu rechnest, dann hast du deine Erklärung für die gestiegen Kosten.
Ein Nachfolger kann nicht plötzlich mehr als das doppelte vom Vorgänger kosten. Das ist und bleibt meine Meinung die niemand teilen muss.
Wenn es 20-30% teurer wird ok, aber nicht über 100%.
Ohne dir zu nahe Treten aber wenn ich diesen Absatz in einem Satz zusammenfassen müsste würde es heißen „Viel Meinung, wenig Ahnung.“
„Und trotzdem ist das nicht der Grund warum ein Spiel plötzlich das doppelte vom Vorgänger kostet“
Doch ist es. Big Budget Studios haben über die Jahre immer mehr Leute eingestellt und die Gehälter erhöht um konkurrenzfähig zu bleiben besonders in Städten wie Montreal, oder weil an Standorten Studios eröffnet wurden die extrem hohe lebenserhaltungskosten haben wie Santa Monica, das wirkt sich auch auf die Produktionskosten aus.
Gearbox zahlt seinen Angestellten teils sechsstellige Beträge, rechne dann noch die mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit dreistellige Mitarbeiterzahl drauf die derzeit an Borderlands 4 arbeitet und schon ergeben sich drei stellige Millionen Beträge.
Der Grund warum viele gerade amerikanische AAA Spiele Horrorsummen kosten liegt an den Gehältern.
Das und Projekte nach denen niemand gefragt die aber ein Executive wollte sind der Hauptgrund warum Artikel wie dieser hier überhaupt existieren, die die Nachhaltigkeit von besagten spielen in Frage stellen.
Ich hatte das vor kurzem schon mal geschrieben, das es leider nicht mehr für Sony ausreicht Tribble AAA SP Games zu produzieren, weil die einfach zu teuer in der Entwicklung sind. Sony muss Live-Service-Games entwickeln, bzw. Gas Games.
Aber da liegt das Problem bei Sony, sie können solche Live-Service Gas Games nicht entwickeln. Sie scheitern irgendwie daran.
Sony wird diesbezüglich noch richtig Probleme bekommen.
Eine Traurige Entwicklung aber die Publisher aber sich auch selber reinverfrachtet haben. Wenn ich die Kosten der heutigen AAA Spiele sehe kann ich nur mit den Kopfschütteln weil man es im Spiel nur selten sieht.
Zum Glück gibt es die Indie und AA Branche, die durch neuere und günstige Technologien, die AAA Branche sowieso immer irrelevanter werden lässt.
True 🙂
Triple A wird bisschen überbewertet. Aber leider ist auch für AA keine Garantie, siehe Dontnod oder Mimimi.
Es muss einfach nachhaltiger gewirtschaftet werden.
Wenn man sich umschaut wie in dieser Branche mit drei stelligen Millionen Beträgen um sich geschmissen wird als ob es gar nichts wäre. Teils für Projekte für die es kaum bis gar keine Nachfrage gibt, aber oft auch weil schlicht weg zu viele Leute an big budget spielen arbeiten.
Man beschäftigt hunderte Mitarbeiter an Standorten wo man den Leuten teils sechsstellige Beträge pro Jahr zahlt. Was zwar schön für die Angestellten ist, aber wirtschaftlich ist das nicht rentabel.
Wir haben einen Punkt erreicht wo viele Big Budget Spiele drei stellige Millionen Beträge erwirtschaften müssen damit sie sich überhaupt lohnen und deswegen Spielereihen eingestellt werden. Das Perfect Dark Spiel was eingestellt wurde wurde in einer der teuersten Städte in Amerika über 7 Jahre produziert das wird Microsoft locker einen dreistelligen Millionen Betrag gekostet haben.
Daher ich denke tatsächlich auch dass das klassische Konzept von AAA Spielen wo nicht nachhaltig gewirtschaftet wird bis auf Spiele wie GTA die ein garantiertes Return of Investment sind so in der Form aufhören wird zu existieren.
Ich hoffe nur dass man nicht anfängt Spiele an ein „älteres hardcore Gamer“ Publikum zu richten weil das kann und darf nicht die Lösung sein.
Das ist eine ohnehin schon überschaubare Zielgruppe die immer kleiner und älter wird und irgendwann sind sie weg.
Ergänzung : Es ist ein komplexes Problem für das es keine einfache Lösung gibt, selbst wenn Live Service Spiele gar nicht existieren würden hätten Computerspiele immernoch ein riesiges Konkurrenzumfeld.
Es erscheinen tausende Spiele pro Jahr, alleine auf Steam kamen letztes Jahr 18000 Spiele raus, dann noch Social Media, Serien und Filme, und nicht Entertainment Hobbys.
Phrasen wie „Einfach alle Spiele unter 4 Stunden lang machen dann passt es schon Problem gelöst“ oder „Macht einfach gute Spiele und zack Problem gelöst“ hören sich vielleicht toll an, sind aber keine Lösung erst recht keine langfristigen.
Das einzige was mich stört, das gefühlt viele Spiele nur noch aus viele cutscenes bestehen. Und das eigentliche gameplay in den Hintergrund gelegt wird. Dafür fehlt mir einfach die Zeit mir minutenlange videosequenzen anzuschauen obwohl ich eigentlich nur ne runde was spielen will. Und wenn es dann noch Spiele gibt, wo es einfach zu viele cutscenes gibt die man nicht wegdrücken kann. Breche ich das ganze einfach ab.
Sony wird in den nächsten Jahren massiv Probleme bekommen, es wird sich kaum noch lohnen AAA Spiele zu produzieren.
Könnte auch das Gegenteil der Fall sein. Viele Spieler lieben spannende Singleplayer games. Wenn es nur noch Gaas oder MP Spiele gibt, ist sony der Leuchtturm in der Dunkelheit.