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Übernahme von Activision Blizzard King durch Microsoft


Buzz1991

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vor 1 Minute schrieb Lubi:

Glaube nicht, dass die verschont bleibt. 
Ich bin mir ziemlich sicher, dass anfangs noch Set-Top-Boxen oder Sticks angeboten werden, aber das wird wohl nur ein Übergang sein. Anfangs noch attraktiv da die Phase der Umrüstung ansteht, aber dann uninteressant weil der Kunde die Freiheit haben will zwischen den Anbietern zu wechseln. 
Der Handheldmarkt wird wohl noch Lösungen bekommen, denn da bin ich der Meinung dass es eventuell mit der Versorgung mit Smartphones kollidieren könnte. 
Zum einen kommt auch eine Zeit an dem Smartphones nicht mehr relevant für uns sind, zum anderen ist die Eingabemethode fürs Spielen natürlich wichtig. Mit nem Touchdisplay kann man das halt vergessen. 

Kann mir vorstellen, dass es irgendwann dann tatsächlich den Controller gibt mit integrierter Hardware, der dann die Konsole ersetzt, respektiv, die richtige Cloud nur anzusteuern braucht. Cooler Gedanke, aber ich will da einfach nicht hin :haha: 

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Ich habe mal die Schlussfolgerungen des Professors mit deepl übersetzt:

WAS BEDEUTET DIES FÜR DIE FUSION?
Ich bin der Meinung, dass man nicht von einem "eigenen Markt" für Cloud-Gaming-Dienste sprechen kann. Stattdessen wird Cloud-Streaming von verschiedenen Unternehmen, die unterschiedliche Kunden ansprechen, auf unterschiedliche Weise genutzt. Der Markt wird nicht dadurch definiert, ob Spieldienste (ganz oder teilweise) auf der Grundlage von Cloud-Streaming konkurrieren oder nicht, sondern dadurch, ob sie ähnliche Wertangebote - die Cloud-Gaming beinhalten können oder auch nicht - anbieten, die auf sich überschneidende Kundensegmente ausgerichtet sind. Ich habe vier Kategorien von Cloud-Gaming-Diensten identifiziert, von denen jeder sein eigenes Wertversprechen hat und die sich in einigen Fällen in Bezug auf die Zielkunden kaum überschneiden. Man kann davon ausgehen, dass die Dienste dieser Kategorien auf unterschiedlichen Märkten konkurrieren.
Beispielsweise konkurrieren Cloud-Gaming-as-a-Complement-Dienste wie Boosteroid und NVIDIAs GeForce Now nicht aktiv mit Microsoft, wenn es um ihre Cloud-Gaming-Dienste geht; Boosteroid und GeForce Now sind spezialisierte Cloud-Streaming-Komplementäre, während Microsoft mit Game Pass eine integrative Spieleplattform anbietet, in der Cloud-Gaming als kleines (aber wichtiges) Feature fungiert. Ebenso konkurrieren Xbox und Game Pass nicht mit Cloud-Gaming-als-Eingabe-Diensten wie Ubitus und GameStream, die in ihren Angeboten ebenfalls viel spezieller sind und sich an ganz andere Kunden richten (siehe Tabelle 1). So sind die meisten Kunden von GameStream Unternehmen, die nicht einmal zur Videospielbranche gehören. Es sollte daher nicht überraschen, dass Microsoft im Rahmen seiner Bemühungen um Abhilfemaßnahmen schnell Zehnjahres-Lizenzverträge für Activision-Inhalte mit NVIDIA, Boosteroid und Ubitus unterzeichnet hat. Die Bereitstellung von Activision-Spielen für Dienste wie diese kann dazu beitragen, Microsofts Publishing-Einnahmen zu steigern, während die eigenen Spieleplattformen kaum bedroht sind. Microsofts Hauptkonkurrent im Bereich Videospiele ist Sony, der andere Anbieter von Cloud-Gaming-as-a-Feature, und die CMA ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass der Zusammenschluss wahrscheinlich nicht zu einer erheblichen Beeinträchtigung des Wettbewerbs auf dem Markt für Konsolenspieldienste (im Vereinigten Königreich) führen wird. In dem Maße, in dem Microsoft nach dem Zusammenschluss die Spiele von Activision aus der Cloud streamen wird, wird dies wahrscheinlich die Innovation und den Wettbewerb bei Konsolenspielen zwischen Sony und Microsoft weiter anregen.
Die beiden Modelle, die sich hinsichtlich ihres Wertversprechens und ihrer Zielkunden am ähnlichsten sind, sind das Cloud-Gaming-as-a-Feature- und das Cloud-Gaming-as-a-Platform-Modell. Beide Modelle bieten integrierte Angebote, die nachgelagerte Videospiel-Vertriebsplattformen mit Cloud-Streaming-Technologie kombinieren. Beide zielen auf die Endnutzer als Hauptkunden ab. Die Modelle unterscheiden sich jedoch in dem Ausmaß, in dem sie sich auf Cloud-Gaming stützen, wobei Cloud-Streaming ein wesentlicher Bestandteil des Cloud-Gaming-as-a-platform-Modells ist. Während Plattformen wie Game Pass und Luna gewisse Überschneidungen in Bezug auf ihr Inhaltsangebot aufweisen (z. B. sind Ubisoft und Capcom Beispiele für Publisher, die einige ihrer Spiele über beide Arten von Diensten veröffentlichen), ist anzumerken, dass Activision keine Spiele auf Amazon Luna veröffentlicht hat. Activision hat nur ein einziges Spiel auf Google Stadia veröffentlicht, bevor es geschlossen wurde, nämlich Sekiro: Shadows Die Twice, aber dieses Spiel wurde von einem unabhängigen, japanischen Spieleentwickler, FromSoftware, entwickelt. Natürlich könnte es hypothetisch gesehen sein, dass Activision als unabhängiges Unternehmen in Zukunft eher geneigt sein wird, seine Spiele auf solchen Cloud-Gaming-Diensten zu veröffentlichen. Bei der Beurteilung der Frage, ob der Zusammenschluss blockiert werden sollte oder nicht, würde ich jedoch Folgendes in Betracht ziehen: 1) Eine im Entstehen begriffene Plattform kann nicht von einem Input abgeschottet werden, zu dem sie von vornherein keinen Zugang hatte. 2) Es ist höchst unwahrscheinlich, dass die Spiele eines einzelnen Verlags (wie erfolgreich sie auch sein mögen) den Markt zugunsten einer einzigen Plattform mit Zugang zu diesen speziellen Spielen beeinflussen können oder dass sie konkurrierende Plattformen daran hindern können, erfolgreich zu werden (z. B. hatten Microsoft und Sony nie Zugang zu Nintendos Bibliothek mit äußerst erfolgreichen Spielen). 3) Wie in einem früheren Abschnitt erörtert, ist die Zukunft des Cloud-Gaming-als-Plattform-Modells zunächst höchst ungewiss. Es scheint plausibel, dass, wenn Cloud-Gaming eine zentralere Rolle als Vertriebsmethode spielen soll, dies im Kontext eines Cloud-Gaming-als-Feature, Cloud-Gaming-als-Ergänzung oder Cloud-Gaming-als-Input-Service geschehen wird - alle drei werden Zugang zu Activision-Spielen erhalten, wenn der Deal genehmigt wird.
Obwohl alle vorgelagerten Aktivitäten bei der Bereitstellung von Cloud-Streaming-Technologien wie Servern, Speicherplatz, Netzwerksicherheit und Betriebssystemen außerhalb des Rahmens dieser Vorlage liegen, ist anzumerken, dass Azure von Microsoft einer der Hauptakteure im Infrastrukturbereich ist (neben anderen Anbietern wie Amazon Web Services (AWS), Google Cloud und Alibaba Cloud). Ubitus und GameStream zum Beispiel nutzen die Azure-Infrastruktur für ihre Cloud-Gaming-Dienste. Aus der "Ökosystem-Perspektive" scheint es für Microsoft wirtschaftlich nicht sinnvoll zu sein, sich in erster Linie auf die Wertschöpfung in den nachgelagerten Bereichen seiner Wertschöpfungskette zu konzentrieren (z. B. durch Zurückhalten oder Verschlechterung von Activision-Inhalten oder durch Erhebung überhöhter Preise für den Zugang zu solchen Inhalten bei Cloud-Gaming-Diensten), wenn dies die Wertschöpfung im skalierbaren, aber wettbewerbsfähigen vorgelagerten Infrastruktursegment negativ beeinflusst (z. B. durch den Verlust von Cloud-Gaming-Diensten an konkurrierende Infrastrukturanbieter oder wenn diese Dienste ihren Betrieb aufgrund von minderwertigen Inhalten oder geringen Gewinnspannen einstellen). Aus der Perspektive von Azure profitiert Microsoft, wenn (nicht konkurrierende) Cloud-Gaming-Dienste florieren und Microsoft als attraktiver Anbieter im Infrastruktursegment gilt.

ABSCHLIESSENDE BEMERKUNGEN
Es besteht eine erhebliche Unklarheit darüber, ob Cloud-Gaming als eigenständiger Markt angesehen werden sollte oder nicht. Die endgültige Entscheidung der CMA, ob sie die geplante Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft blockieren oder genehmigen soll, hängt zu einem großen Teil von dieser Frage ab. Hier habe ich das Argument vorgebracht, dass wir nicht alle Cloud-Gaming-Dienste in einer einzigen, klar definierten Marktdefinition zusammenfassen können. Vielmehr können wir vier Arten von Spieldiensten unterscheiden, die die Cloud-Streaming-Technologie auf unterschiedliche Weise nutzen und sich auf sie stützen. Microsofts Game Pass bietet Cloud-Streaming als eine Funktion; Cloud-Gaming ist ein Bestandteil eines viel breiteren Wertangebots, das auch nativ ausgeführte Spiele sowie andere Dienste umfasst. Cloud-Gaming-als-Feature-Dienste konkurrieren wohl nicht mit Cloud-Gaming-als-Ergänzung (z. B. NVIDIAs GeForce Now, Boosteroid) und Cloud-Gaming-als-Eingabe-Dienste (z. B. Ubitus, GameStream), da sie spezialisiertere Angebote und unterschiedliche Zielkunden haben. Microsoft konkurriert wohl mit Cloud-Gaming-als-Plattform-Diensten wie Amazons Luna und Blacknut - allerdings nicht so sehr, weil sie beide Spiele aus der Cloud streamen, sondern eher, weil sie beide verbrauchernahe Videospiel-Vertriebsplattformen für sich überschneidende Kundenkreise anbieten. Bislang hat Activision Blizzard jedoch noch keines seiner intern entwickelten Videospiele auf einem der Cloud-Gaming-as-a-Plattform-Dienste veröffentlicht. Darüber hinaus haben mehrere Cloud-Gaming-as-a-Platform-Dienste ihren Betrieb eingestellt, da diese Art von Diensten bei den Verbrauchern generell nur schwer Fuß fassen konnte. Die Bereitschaft der Verbraucher, für eigenständige Cloud-Gaming-Dienste zu zahlen, ist offenbar gering, und dies ist vielleicht das stärkste Indiz dafür, dass Cloud-Gaming nicht als eigenständiger Markt betrachtet werden sollte: Cloud-Streaming ist eine potenziell vielversprechende Vertriebsmethode, die höchstwahrscheinlich weiterhin in unterschiedlichem Umfang von verschiedenen Unternehmen mit unterschiedlichen Angeboten genutzt werden wird, die sich an eine Vielzahl von Kunden richten, bei denen es sich sowohl um Endverbraucher als auch um Business-to-Business-Kunden handeln kann. Die CMA - und andere Agenturen - sollten sie als solche betrachten.

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vor 6 Minuten schrieb Danielus:

Ich denke realistisch wird es eher wieder den Markt fragmentieren, so wie es ja auch schon im regulären Streaming-Bereich ablief. Vieles, das früher mal bei Netflix lief, ist jetzt bei Disney+, Amazon Prime etc.

Wird mit dem Gamepass auch nicht anders aussehen, realistisch betrachtet. Da gibts dann nachher den Nintendo Pass, und Playstation Pass, den Embracer Group Pass, Take Two Pass und was nicht alles...

Die Cloud Angebote werden vermutlich auch eher als komplementäre Option mitlaufen, wie es jetzt schon der Fall ist.

Dass ein vollständig auf Cloud-Gaming ausgerichtetes Angebot eher nicht funktioniert, hat man ja mit Google Stadia deutlich gesehen.

Vorweg… Ist ja alles Zukunftsmusik und den ABK-Deal können wir nicht zu Ende mit diesem Thema belasten, aber wenn wir schon dabei sind…. 🙂

Stadia ist an vielen „gescheitert“ aber nicht daran, dass Cloudgaming per se Mist ist. 
Ich glaube auch nicht, dass Google vor hatte hier ernsthaft Kunden einzusammeln, also uns, sondern Werbung für seine Möglichkeiten zu machen um damit Unternehmen zu zeigen, was die können. 
Allein aus Gründen der Wirtschaftlichkeit kommt Cloudgaming. 
Man muss keine Konsolen entwickeln, designen und produzieren. 
Den Cloudservice an sich muss man nicht mal selbst betreiben, sondern drückt das wieder einem anderen Dienstleister aufs Auge. 
ZB: MS will Cloudgaming. 
Die könnten Google mit der Hardware und dem Service beauftragen. 
Sie selbst stellen das Betriebssystem und die „Plattform“.

Machen ne App die auf Apple TV läuft und bringen Controller auf den Markt. 
Fertig ist die Laube. 
Und läuft einer der Teilnehmer nicht so wie man es sich vorstellt, ist der schnell ausgewechselt. 

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vor 14 Minuten schrieb Waltero_PES:

Ich habe mal die Schlussfolgerungen des Professors mit deepl übersetzt:

WAS BEDEUTET DIES FÜR DIE FUSION?
Ich bin der Meinung, dass man nicht von einem "eigenen Markt" für Cloud-Gaming-Dienste sprechen kann. Stattdessen wird Cloud-Streaming von verschiedenen Unternehmen, die unterschiedliche Kunden ansprechen, auf unterschiedliche Weise genutzt. Der Markt wird nicht dadurch definiert, ob Spieldienste (ganz oder teilweise) auf der Grundlage von Cloud-Streaming konkurrieren oder nicht, sondern dadurch, ob sie ähnliche Wertangebote - die Cloud-Gaming beinhalten können oder auch nicht - anbieten, die auf sich überschneidende Kundensegmente ausgerichtet sind. Ich habe vier Kategorien von Cloud-Gaming-Diensten identifiziert, von denen jeder sein eigenes Wertversprechen hat und die sich in einigen Fällen in Bezug auf die Zielkunden kaum überschneiden. Man kann davon ausgehen, dass die Dienste dieser Kategorien auf unterschiedlichen Märkten konkurrieren.
Beispielsweise konkurrieren Cloud-Gaming-as-a-Complement-Dienste wie Boosteroid und NVIDIAs GeForce Now nicht aktiv mit Microsoft, wenn es um ihre Cloud-Gaming-Dienste geht; Boosteroid und GeForce Now sind spezialisierte Cloud-Streaming-Komplementäre, während Microsoft mit Game Pass eine integrative Spieleplattform anbietet, in der Cloud-Gaming als kleines (aber wichtiges) Feature fungiert. Ebenso konkurrieren Xbox und Game Pass nicht mit Cloud-Gaming-als-Eingabe-Diensten wie Ubitus und GameStream, die in ihren Angeboten ebenfalls viel spezieller sind und sich an ganz andere Kunden richten (siehe Tabelle 1). So sind die meisten Kunden von GameStream Unternehmen, die nicht einmal zur Videospielbranche gehören. Es sollte daher nicht überraschen, dass Microsoft im Rahmen seiner Bemühungen um Abhilfemaßnahmen schnell Zehnjahres-Lizenzverträge für Activision-Inhalte mit NVIDIA, Boosteroid und Ubitus unterzeichnet hat. Die Bereitstellung von Activision-Spielen für Dienste wie diese kann dazu beitragen, Microsofts Publishing-Einnahmen zu steigern, während die eigenen Spieleplattformen kaum bedroht sind. Microsofts Hauptkonkurrent im Bereich Videospiele ist Sony, der andere Anbieter von Cloud-Gaming-as-a-Feature, und die CMA ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass der Zusammenschluss wahrscheinlich nicht zu einer erheblichen Beeinträchtigung des Wettbewerbs auf dem Markt für Konsolenspieldienste (im Vereinigten Königreich) führen wird. In dem Maße, in dem Microsoft nach dem Zusammenschluss die Spiele von Activision aus der Cloud streamen wird, wird dies wahrscheinlich die Innovation und den Wettbewerb bei Konsolenspielen zwischen Sony und Microsoft weiter anregen.
Die beiden Modelle, die sich hinsichtlich ihres Wertversprechens und ihrer Zielkunden am ähnlichsten sind, sind das Cloud-Gaming-as-a-Feature- und das Cloud-Gaming-as-a-Platform-Modell. Beide Modelle bieten integrierte Angebote, die nachgelagerte Videospiel-Vertriebsplattformen mit Cloud-Streaming-Technologie kombinieren. Beide zielen auf die Endnutzer als Hauptkunden ab. Die Modelle unterscheiden sich jedoch in dem Ausmaß, in dem sie sich auf Cloud-Gaming stützen, wobei Cloud-Streaming ein wesentlicher Bestandteil des Cloud-Gaming-as-a-platform-Modells ist. Während Plattformen wie Game Pass und Luna gewisse Überschneidungen in Bezug auf ihr Inhaltsangebot aufweisen (z. B. sind Ubisoft und Capcom Beispiele für Publisher, die einige ihrer Spiele über beide Arten von Diensten veröffentlichen), ist anzumerken, dass Activision keine Spiele auf Amazon Luna veröffentlicht hat. Activision hat nur ein einziges Spiel auf Google Stadia veröffentlicht, bevor es geschlossen wurde, nämlich Sekiro: Shadows Die Twice, aber dieses Spiel wurde von einem unabhängigen, japanischen Spieleentwickler, FromSoftware, entwickelt. Natürlich könnte es hypothetisch gesehen sein, dass Activision als unabhängiges Unternehmen in Zukunft eher geneigt sein wird, seine Spiele auf solchen Cloud-Gaming-Diensten zu veröffentlichen. Bei der Beurteilung der Frage, ob der Zusammenschluss blockiert werden sollte oder nicht, würde ich jedoch Folgendes in Betracht ziehen: 1) Eine im Entstehen begriffene Plattform kann nicht von einem Input abgeschottet werden, zu dem sie von vornherein keinen Zugang hatte. 2) Es ist höchst unwahrscheinlich, dass die Spiele eines einzelnen Verlags (wie erfolgreich sie auch sein mögen) den Markt zugunsten einer einzigen Plattform mit Zugang zu diesen speziellen Spielen beeinflussen können oder dass sie konkurrierende Plattformen daran hindern können, erfolgreich zu werden (z. B. hatten Microsoft und Sony nie Zugang zu Nintendos Bibliothek mit äußerst erfolgreichen Spielen). 3) Wie in einem früheren Abschnitt erörtert, ist die Zukunft des Cloud-Gaming-als-Plattform-Modells zunächst höchst ungewiss. Es scheint plausibel, dass, wenn Cloud-Gaming eine zentralere Rolle als Vertriebsmethode spielen soll, dies im Kontext eines Cloud-Gaming-als-Feature, Cloud-Gaming-als-Ergänzung oder Cloud-Gaming-als-Input-Service geschehen wird - alle drei werden Zugang zu Activision-Spielen erhalten, wenn der Deal genehmigt wird.
Obwohl alle vorgelagerten Aktivitäten bei der Bereitstellung von Cloud-Streaming-Technologien wie Servern, Speicherplatz, Netzwerksicherheit und Betriebssystemen außerhalb des Rahmens dieser Vorlage liegen, ist anzumerken, dass Azure von Microsoft einer der Hauptakteure im Infrastrukturbereich ist (neben anderen Anbietern wie Amazon Web Services (AWS), Google Cloud und Alibaba Cloud). Ubitus und GameStream zum Beispiel nutzen die Azure-Infrastruktur für ihre Cloud-Gaming-Dienste. Aus der "Ökosystem-Perspektive" scheint es für Microsoft wirtschaftlich nicht sinnvoll zu sein, sich in erster Linie auf die Wertschöpfung in den nachgelagerten Bereichen seiner Wertschöpfungskette zu konzentrieren (z. B. durch Zurückhalten oder Verschlechterung von Activision-Inhalten oder durch Erhebung überhöhter Preise für den Zugang zu solchen Inhalten bei Cloud-Gaming-Diensten), wenn dies die Wertschöpfung im skalierbaren, aber wettbewerbsfähigen vorgelagerten Infrastruktursegment negativ beeinflusst (z. B. durch den Verlust von Cloud-Gaming-Diensten an konkurrierende Infrastrukturanbieter oder wenn diese Dienste ihren Betrieb aufgrund von minderwertigen Inhalten oder geringen Gewinnspannen einstellen). Aus der Perspektive von Azure profitiert Microsoft, wenn (nicht konkurrierende) Cloud-Gaming-Dienste florieren und Microsoft als attraktiver Anbieter im Infrastruktursegment gilt.

ABSCHLIESSENDE BEMERKUNGEN
Es besteht eine erhebliche Unklarheit darüber, ob Cloud-Gaming als eigenständiger Markt angesehen werden sollte oder nicht. Die endgültige Entscheidung der CMA, ob sie die geplante Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft blockieren oder genehmigen soll, hängt zu einem großen Teil von dieser Frage ab. Hier habe ich das Argument vorgebracht, dass wir nicht alle Cloud-Gaming-Dienste in einer einzigen, klar definierten Marktdefinition zusammenfassen können. Vielmehr können wir vier Arten von Spieldiensten unterscheiden, die die Cloud-Streaming-Technologie auf unterschiedliche Weise nutzen und sich auf sie stützen. Microsofts Game Pass bietet Cloud-Streaming als eine Funktion; Cloud-Gaming ist ein Bestandteil eines viel breiteren Wertangebots, das auch nativ ausgeführte Spiele sowie andere Dienste umfasst. Cloud-Gaming-als-Feature-Dienste konkurrieren wohl nicht mit Cloud-Gaming-als-Ergänzung (z. B. NVIDIAs GeForce Now, Boosteroid) und Cloud-Gaming-als-Eingabe-Dienste (z. B. Ubitus, GameStream), da sie spezialisiertere Angebote und unterschiedliche Zielkunden haben. Microsoft konkurriert wohl mit Cloud-Gaming-als-Plattform-Diensten wie Amazons Luna und Blacknut - allerdings nicht so sehr, weil sie beide Spiele aus der Cloud streamen, sondern eher, weil sie beide verbrauchernahe Videospiel-Vertriebsplattformen für sich überschneidende Kundenkreise anbieten. Bislang hat Activision Blizzard jedoch noch keines seiner intern entwickelten Videospiele auf einem der Cloud-Gaming-as-a-Plattform-Dienste veröffentlicht. Darüber hinaus haben mehrere Cloud-Gaming-as-a-Platform-Dienste ihren Betrieb eingestellt, da diese Art von Diensten bei den Verbrauchern generell nur schwer Fuß fassen konnte. Die Bereitschaft der Verbraucher, für eigenständige Cloud-Gaming-Dienste zu zahlen, ist offenbar gering, und dies ist vielleicht das stärkste Indiz dafür, dass Cloud-Gaming nicht als eigenständiger Markt betrachtet werden sollte: Cloud-Streaming ist eine potenziell vielversprechende Vertriebsmethode, die höchstwahrscheinlich weiterhin in unterschiedlichem Umfang von verschiedenen Unternehmen mit unterschiedlichen Angeboten genutzt werden wird, die sich an eine Vielzahl von Kunden richten, bei denen es sich sowohl um Endverbraucher als auch um Business-to-Business-Kunden handeln kann. Die CMA - und andere Agenturen - sollten sie als solche betrachten.

Ich will wirklich nicht mit einem Prof konkurrieren, aber wie seht ihr das?

Meiner Meinung nach sah der sich, aus welchen Motiven auch immer, gezwungen eine Aussage zu treffen. 
Ich lese heraus, dass er eigentlich sagt, dass er kein Plan hat. 
 

Zwischen Vergleichen, als würde er jetzt 19irgendwas einschätzen müssen, wie sich Großhändler zu Tante Emma Läden verhalten, bis hin zu „ist die Erfindung des Ottomotors eine Gefahr fürs Zufussgehen“ und es gäbe ja noch Taxis, Busse und Bahnen ist bei seinem Text alles dabei.

Für mich hat er viel geredet, aber nichts gesagt. Im besten Fall mal was angesprochen was sowieso klar war, wie „1) Eine im Entstehen begriffene Plattform kann nicht von einem Input abgeschottet werden, zu dem sie von vornherein keinen Zugang hatte.“

Na danke für diese bahnbrechende Einschätzungen, Herr Professor…

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An der Argumentation des Professors finde ich schwierig, dass er sagt, Activision hätte letztlich nie (bzw. nur ein Spiel) auf einer Cloud-Plattform veröffentlicht. Und was vorher gar nicht existierte, kann man auch nicht abschotten. Die CMA hatte aber bisher argumentiert, dass das Cloud-Gaming ein Markt ganz am Anfang ist und Microsoft durch seine bestehenden Ressourcen und die IPs in eine Position versetzt wird, mit der andere gar nicht mehr konkurrieren können. Das sehe ich auch nach der Stellungnahme weiterhin so. Aber er hat natürlich recht, dass der relevante Markt nach objektiven Kriterien abgegrenzt werden muss. Wenn der relevante Markt auf zwei Teilmärkte eingegrenzt wird, könnte das SLC fortbestehen. Wenn die CMA zum Schluss kommt, dass Cloud-Gaming kein eigenständiger Markt ist, fällt auch das letzte SLC. Wie gesagt - bleibt spannend 😉

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Ist halt voll das Totschlagargument. 
„Was heulen die rum, dass es ihren Clouddienst beeinflussen könnte, die bekommen es doch eh nicht, also nimmt man denen auch nichts weg.“

Also wie gesagt… finde die Einschätzung jetzt nicht sonderlich professionell. 
Für ihn und vermeintliche Laien mag das ja irgendwie schlüssig sein. Aber im Grunde werden alle Unternehmen gerade mehrere Pläne für eine Umsetzung haben und befinden sich gerade eher in der Entscheidungsfindung mittels Marktforschung und haben dann eben was reingeschmissen. Im Grunde genommen bietet die aktuelle Lage aber kein Fundament für so eine weitreichende Bewertung. 
 

Wenn man mal rüberschaut zum Filmstreaming wird dann da vielleicht etwas schlauer. Alle warten auf den einen der mal loslegt und wenn die Sache läuft ziehen die Rechteinhaber ihr Zeug von der Plattform und starten ihr eigenes Ding. 
Unfair? Meine ich jetzt nicht…

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vor 4 Minuten schrieb Waltero_PES:

Wenn Du Monopolgewinne aus anderen Segmenten dazu verwendest, Multi-IPs zu kaufen, um sie später anderen Plattformen uu entziehen, ist es meiner Meinung nach nicht mehr fair.

Die ganzen qualitativen Xbox Produktionen machen das locker wieder weg!

So wie:

-

  • Haha 3
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@Waltero_PES

Weiss nicht. Man kann ja in Frage stellen wie MS an die ganze Kohle gekommen ist, aber so grundsätzlich ist Erfolg=Erfolg. 
Aus welchen Segment, das Kapital stammt und in welches Segment es dann fließt verurteile ich nicht. 
Wenn Bayer ihr Geld aus der Pharma dazu benutzt um alle großen Photovoltaik Hersteller zu kaufen, dann wäre das sicher wieder ein Fall fürs Kartellamt, aber die Umschöpfung empfände ich nicht als unfair. 

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    • War die Original nicht auch so leicht gelblich von Werk aus...  Es gibt ein reinigungsmittel..   Isopropanol soll bei raucherkonsolen auf jeden Fall helfen .. sollte die Konsole vom Sonnenlicht ausgeblichen sein hilft nicht mehr viel.. man kann sie etwas bleichen noch aber bisschen gelblich bleibt immer.. 
    • Ah okay ich dachte du wärst schon weiter.. Mist....  Ich hoffe ich habe nicht so viel verraten   Ich achte morgen mal drauf ob was aus dem Controller rauskommt
    • Da bin ich noch nicht. Aber wenn das nur da kam, ist das ziemlich schwach. Ich dachte eigentlich das mehr Soundeffekte aus den Controller kommen. Aber wie gesagt, bis jetzt kam da kein einziger Sound usw. aus dem Controller. Ich bin immer noch vor der Stadt Xion. Bin im Moment dort wo der Kran ist.
    • Was ich sehr komisch finde. In den Optionen im Game habe ich die Controller-Lautsprecher aktiviert, damit einzelene Soundeffekte drüber laufen. Aber ich habe nicht einmal was aus den Controller-Lautsprecher gehört. Und nein, mein Controller-Lautsprecher funktioniert einwandfrei und ist nicht defekt, sowie stummgeschaltet.  
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