Microsoft hat einen neuen Trailer zur Xbox Series X veröffentlicht. In den Fokus rückt darin die sogenannte Velocity-Architektur, die in der neuen Konsole zum Einsatz kommt. Anschauen könnt ihr euch den Clip unterhalb dieser Zeilen.
Auf der offiziellen Seite gehen die Redmonder etwas näher auf die Besonderheiten der Xbox Series X ein. Zunächst verweisen die Redmonder auf die neusten RDNA 2- und Zen 2-Architekturen von AMD. Freigemacht werden am Ende 12 TFLOPs an GPU-Leistung und mehr als die vierfache CPU-Verarbeitungsleistung der Xbox One X.
Details zur Speichertechnolgie
Zudem verfügt die Xbox Series X laut Microsoft mit 16 GB GDDR6-Speicher, einschließlich 10 GB GPU-optimiertem Speicher mit 560 GB/s, über die höchste Speicherleistung aller Konsolen der nächsten Generation.
Auch mit der in der Xbox Series X verbauten SSD möchte Microsoft punkten: „Die Grundlage der Xbox Velocity Architecture ist unsere maßgeschneiderte 1 TB NVME-SSD, die einen Roh-I/O-Durchsatz von 2,4 GB/s liefert, was mehr als dem 40-fachen Durchsatz der Xbox One entspricht“, so die Redmonder. Die NVME-SSD der Xbox Series X sei für eine konsistente, dauerhafte Leistung ausgelegt und verringert die Leistung nicht bei steigender Wärmeentwicklung.
Auch die Hardware-beschleunigte Dekompression wurde angesprochen. Spielepakete und Assets werden komprimiert, um die Downloadzeiten und den für jedes einzelne Spiel erforderlichen Speicherplatz zu minimieren.
Dazu schreibt der Xbox Series X-Hersteller: „Unter der Annahme eines Komprimierungsverhältnisses von 2:1 liefert die Xbox Serie X eine effektive I/O-Leistung von 4,8 GB/s für den Titel, was etwa dem 100-fachen der I/O-Leistung von Konsolen der aktuellen Generation entspricht. Um eine ähnlich hohe Dekomprimierungsleistung mit Software zu erreichen, wären mehr als 4 Zen 2 CPU-Kerne erforderlich.“
+++ Xbox Series X: Digital-only-Modell in einer Umfrage aufgetaucht +++
Ebenfalls angesprochen werden im Beitrag von Microsoft die DirectStorage-API und das Sampler Feedback Streaming (SFS). Recht spezifische Einzelheiten dazu könnt ihr hier in Augenschein nehmen.
Update: Auch die deutschsprachiger Version des Artikels wurde inzwischen veröffentlicht.
Sofortiger Zugriff auf 100 GB Spieledaten
Im Fazit heißt es: „Durch die massive Steigerung des I/O-Durchsatzes, die hardwarebeschleunigte Dekomprimierung, DirectStorage und die signifikanten Effizienzsteigerungen durch Sampler Feedback Streaming ermöglicht die Xbox Velocity Architecture der Xbox Serie X eine effektive Leistung, die weit über die rohen Hardwarespezifikationen hinausgeht und einen direkten, sofortigen Zugriff auf mehr als 100 GB Spieledaten auf niedriger Ebene ermöglicht, die auf der SSD gespeichert sind – gerade rechtzeitig, wenn das Spiel sie benötigt.“
Zum Thema
Mit diesen Innovationen sollen neue Spielerfahrungen und ein Maß an Tiefe und Immersion ermöglicht werden, „wie ihr sie bisher noch nicht erlebt habt“.
Auch künftige PS5-Besitzer können sich auf recht ähnliche Technologien einstellen. Unklar ist nach wie vor, wann genau die PS5 und Xbox Series X auf den Markt kommen werden und welche Geldbeträge investiert werden müssen.
Wäre ja auch zu dumm, wenn man überhaupt nix sehen würde. Ich finde das Gezeigte nur unwesentlich besser als die PS4-Version. Es ist halt das, wovon man ausgeht, wenn ne neue Generation kommt. Als ob Nvidia ne neue Grafikkarte bringt und man plötzlich die Grafikeinstellungen von mittel auf hoch setzen kann.
@ big ron:
„[…] hat sich bis auf Ladezeitenreduzierung ja erstmal gar nix getan“?
Selbst Digital Foundry schreibt zur PS5-Version von R&C, dass das Spiel fantastisch aussieht und besonders in Sachen Detaildichte nochmals weit über die ohnehin schon beeindruckende Vorgänger-Version auf der PS4 Pro hinausgeht und diesbezüglich sogar den CGI-Film deutlich übertrifft.
Zitat: „Ratchet and Clank on PlayStation 5. A closer look at the trailer asset reveals a native 4K resolution, and a basic density of detail far beyond its already impressive PS4 and PS4 Pro predecessors. Indeed, there’s a good argument that what we’re seeing here is significantly beyond the fidelity of the Ratchet and Clank CG movie – it’s a breathtaking example of art, technology and imagination coming together to produce something that looks simply fantastic.“
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-ps5-reveal-does-it-deliver-the-next-gen-dream
@KoA
Wenn Ratchet & Clank das Ergebnis eines völlig neuen Spielaufbaus, neuer Datenadressierung und neuer Strukturierung von Spielinhalten sein soll und das System der PS5 weitreichend nutzt, dann ist die PS5 ja quasi nur ne PS4 Pro+. Denn wenn DAS das Ergebnis sein soll einer neuen Spielerfahrung, dann hat sich bis auf Ladezeitenreduzierung ja erstmal gar nix getan.
@ big ron:
U.a. Du hast offensichtlich noch immer nicht verstanden, dass das Spiel unter der Oberfläche völlig inkompatibel zur PS4-Hardware aufgebaut ist, um die SSD-Speicherlösung überhaupt effektiv nutzen zu können. Das ist doch der eigentliche Grund für Sonys Entscheidung, selbst keine alte Hardware mehr zu unterstützen, weil dies schließlich erzwingen würde, Spiele auf althergebrachte Weise zu erstellen und deswegen eben nicht die zahlreichen Vorteile der neuen Hardwarearchitektur nutzen zu können.
Sony umgeht letztendlich mit seiner Strategie genau das Problem, welches Microsoft sich durch seine Strategie der verlängerten Unterstützung ihrer alten Konsolen-Hardware aufgehalst bzw. als Klotz ans Bein gebunden hat.
U.a. wird auf der PS5 ein völlig anderes Schema der Daten-Adressierung verwendet, dass speziell auf die schnelle SSD-Speicherlösung der PS5 zugeschnitten ist und auf der PS4 mit herkömmlicher Festplatte gar nicht anwendbar wäre. Ebenso wird die Optimierung des Codes auf eine völlig andere Art und Weise erledigt.
Diesbezüglich noch tiefer gehen zu wollen, bringt jedoch wenig, solange offenbar grundlegendes Verständnis zur technischen Arbeitsweise der PS5-Architektur zu fehlen scheint. Eigentlich wurden diesbezügliche Dinge in den ganzen letzten Monaten doch u.a. via Eurogamer ausreichend schlüssig erklärt. Darum verstehe ich ehrlich gesagt nicht, wieso trotzdem noch immer derart unzureichend informiert, oder sogar völlig falsch über diese ganzen Dinge diskutiert wird. Es ist mittlerweile nur noch müßig, das alles hier immer wieder von vorne aufführen, zu verlinken und erklären zu müssen. Irgendwann muss das alles doch mal ins eigene Verständnis übergehen.
@Waltero_PES
kann sein, ich hab keine Glaskugel
Die werden die 10 Mio. Stück auch für 499 Euro komplett an den Mann bringen. Und wenn die Disk-Version 449 Euro kostet – um so besser!
@Waltero_PES
welche? das sony nun deutlich mehr ps5 absetzen kann? kann sein, dazu müsste man den preis endlich mal wissen. es stehen wunschpreise im raum von 399. und leaks mit 549 und höher. klar, für 199 euro verkauft sony im ersten jahr 100 mio
RickRude:
Wie gesagt, die Hoffnung stirbt zuletzt. Die Realität ist aber eine andere.
@Waltero_PES
das hat aber nicht zwangsläufig etwas mit Nachfrage zu tun, sondern auch mit dem Preis. Den kann man senken, wenn man höhere Stückzahlen einkaufen kann
@KoA
Ich glaub du hast immer noch nicht vestanden, dass es hier nicht darum geht, für eine schwächere Plattform ein Level genauso schnell zu laden wie für die PS5. Es geht daraum, das bisher nix gezeigt wurde, was nicht auch auf schwächeren Plattformen möglich wäre, wenn man Details skaliert und für PS5-exklusive Features ein paar Zwischenschritte einbaut. Das ist doch der Knackpunkt. Nimmst du das Schnellladen beim Dimensionssprung weg und deaktivierst Raytracing hast du nix mehr, was nicht auch auf schwächeren Plattformen möglich ist. Daher mein mehrmaliger Hinweis, dass man den Dimensionssprung auf schwächeren Plattformen einfach mit einem Dimensionstunnel als Ladesequenz ergänzt, eben weil die Level auf ner PS4 nicht so schnell geladen werden können. Dann lädt man halt solange, wie nötig und lässt Ratchet dafür entsprechend lange durch den Tunnel fliegen.
Übrigens Verkaufszahlen: Nachdem Sony bisher geplant hatte, bis März 2021 5 bis 6 Mio. PS5 zu produzieren, wurde der Auftrag gemäß Bloomberg inzwischen auf 9 bis 10 Mio. Stück erhöht – allein für das Jahr 2020! Wenn die alle an den Mann/Frau gebracht werden, würde sogar der erfolgreiche Start der PS4 erheblich übertroffen werden (7,5 Millionen PS4 in einem halben Jahr). Und für alle, die sich an das Prinzip Hoffnung halten: Sony würde das nicht tun, wenn die Nachfrage nicht da wäre.
yberion.
Ich habe mir ja zumindest Mühe gegeben, meine Sichtweise zu untermauern. Mir ist klar, dass es Leute gibt, die das anders sehen. Das ist auch OK. Dein Bla und Blubb kannst Du Dir aber gerne für Dynasty aufbewahren. Es ändert nichts an der Realität und die wird sich spätestens in den Verkaufszahlen widerspigeln. Vermutlich werden wir da aber auch vage bleiben müssen, weil Microsoft diese Zahlen ja nicht mehr offen legt…
@ big ron:
„Es ist ja nicht so, dass es noch nie einen Dimensionssprung von Level zu Level in Spielen gegeben hat.“
Welche Technik soll denn das dafür notwendige Laden der gesamten Grafikdetails eines neuen Levels bzw. eines neuen Planeten in unter 2 Sekunden bisher ermöglicht haben, um tatsächlich etwas Vergleichbares realisieren zu können ? 😉 So etwas gab es bisher nirgendwo.
„Sorry, aber ich glaube nicht daran, dass das Leveldesign von R&C so aufwendig ist, dass es nicht auch durch Ladezeiten beim Springen umgesetzt werden kann.“
R&C wurde von Grund auf für die PS5 entwickelt. Der Strukturaufbau im Leveldesign und die gesamte Herangehensweise bei der Spiele-Programmierung muss – unabhängig von der jeweiligen Engine – ganz anders als bisher überlegt und angegangen werden, wenn die Möglichkeiten der schnellen SSD-Speicherlösung wirklich weitreichend genutzt werden sollen, anstatt sich nur allein auf das Erreichen von kürzeren Ladezeiten der Daten zu beschränken.
@ rick
naja…
ich empfehle ansonsten auch mal den kompletten artikel unter dem link komplett zu lesen. nicht nur die NVMe SSD ist da wichtig, auch die Hardware Dekompression, die neue DirectStorage-API und das Sampler Feedback Streaming (SFS). Stichwort Wasteloading.
Da aber Spiele eh 3-5 Jahre in der Entwicklung sind, kann man auch nicht alles gleich in die Spiele einbauen. Wie in jeder Generation wird es da über die Jahre Steigerungen geben.
@Saleen
ja wir haben die Series X laden gesehen. es gibt die ladesequenz bei State of Decay 2, zu sehen auf youtube. einfach mal Xbox Series X – Loading Times Tech Demo suchen. es war meine ich von einer nicht optimierten version die rede, also wird da nur mit 2,4 GB RAW geladen, statt der möglichen 4,8.
Hast du schon gesehen, dass die Xbox ihre Spiele in 6 Sekunden laden kann.
Hast du die Playstation schon gesehen wie sie ihre Spiele laden kann…. Habt ihr irgendwas schon auf der Xbox/PS5 gesehen, dass irgendwas bewiesen hat.
Nein…. ^^
Player die Unterschiede sieht man nur nicht wenn Xbox das stärkere System hat. Sobald die PlayStation, ich weiß lang ist es her, auch nur 0,34 TF hat konnte man es sofort sehen und da war Leistung noch sehr sehr wichtig. Wenn die PlayStation allerdings leistungsschwächer ist, ist Leistung auf einmal nicht mehr so wichtig und man sieht ja eh keine Unterschiede mehr. Dann ist es die Zauber SSD die die CPU und GPU komplett überflüssig macht. Wäre die SSD schlechter dann wäre es die Zauber Schraube die das Gehäuse festhält und blub blub. Blubber finden immer Gründe zum blubbern
Da sind ja noch 3-5 TF bei der PS5 die geheim und versteckt ist, wie sich KoA, der am wenigsten von Technik Ahnung hat, hier phantasiert. Richtig Popcorn like die blauen Fanboy. Ich weiß die werden jetzt extrem getriggert sein, lebt damit
@KoA
Zumal es auch nicht den Anschein macht, als hätte Insomaniac eine neue Engine verwendet, sondern immer noch die von den Teilen davor, erweitert mit Features der PS5. Heisst, die PS4-Schnittstelle wäre immer noch im Code integriert bzw. basiert die Engine noch auf dem PS4-Code und demnach wären Portierungen ohnehin nicht unmöglich. Würde auch heißen, dass die Spielstruktur noch nach konventioneller Speicher- und Lademethodik aufgebaut ist. Um die neuen SSD-System voll auszureizen, würde es schon komplett neuer Engines benötigen, die komplett auf die Struktur des SSD und der neuen I/O-Systeme aufgebaut sind. Ich bezweifle, dass das schon jemand gemacht hat.
@KoA
Es ist ja nicht so, dass es noch nie einen Dimensionssprung von Level zu Level in Spielen gegeben hat. Sorry, aber ich glaube nicht daran, dass das Leveldesign von R&C so aufwendig ist, dass es nicht auch durch Ladezeiten beim Springen umgesetzt werden kann. Der Rest ist einfach nur Skalierung von Details und Auflösungen. In der Gameplay-Präsi war nix zu sehen, was es nicht irgendwie schon zu sehen gab. Schließlich wurde auch eine Tech-Demo vom neuen Spiderman auf PS4 Pro gezeigt, um die Ladezeiten-Unterschiede zu demonstrieren. Heißt de facto, dass die Grundstruktur der zur Zeit angekündigten Spiele nicht so spezifisch ist, dass es nicht auch auf anderen Plattformen läuft.
@Waltero_PES
Stimmt, liegt vielleicht auch daran das es sein Job ist?!
@ big ron:
„Wenn das schwächere System, wie die PS4 oder XB One, keinen Echtzeitwechsel hinbekommen, werden Ladezeiten hinzugefügt oder Sequenzen dazwischengeschoben, die ein Laden neuer Abschnitte ermöglichen . So einfach ist das. Dafür musst du die stärkere Plattform nicht beschneiden. […]
Das neue Ratchet & Clank würde 100%ig auch auf PS4 laufen, wenn man einige Sachen runterskaliert und die Dimensionssprünge so verlängert, dass man sie als Ladezeit für die neuen Level nutzen kann.“
Nein, so einfach ist das eben nicht. Ein Ratchet & Clank für die PS4 müsste vom Grundgerüst und im Level-Design völlig anders aufgebaut und gestaltet werden, als das Ratchet & Clank auf der PS5 und wäre trotzdem nicht zum PS5-Pendant identisch. Es wären praktisch 2 technisch eigenständige Spiele-Entwicklungen nötig und somit schlicht doppelter Aufwand.
Das, was an Rechenleistung durch die SSD eingespart wird, wird teilweise zugunsten der Energie-Effizienz beim Hardware-Design der PS5 verwendet. Der andere große Teil steht hingegen den Spielentwicklern zur Verfügung und wird dazu benutzt, Details im Sichtfeld des Spiels drastisch zu erhöhen. Was bisher im Hintergrund (außerhalb des Sichtfeldes) stets umsonst berechnet wurde, für den Fall, dass sich das Sichtfeld des Spiels abrupt ändert, kann nun – nur wegen der extremen Geschwindigkeit der SSD – für eine Menge zusätzlicher Effekte und deutlich höhere Details genutzt werden. Das wäre auf dem alten System einer PS4 definitiv nicht möglich. An der SSD hängt letztendlich so viel mehr, als lediglich das Verkürzen der Ladezeiten zwischen den einzelnen Leveln.
Schöne Nebelkerze Failsoft.
In dem Wissen, dass man sich mit dem Fokus auf Flops mächtig verzettelt hat, kommt eine Nebelkerze nach der Anderen.
Nur interessiert es Niemanden außer Xbobs natürlich.
Unterhaltsam ist das, was Spencman & Co. tagtäglich raushauen 😉
Horizon würde in abgespeckter Variante auch auf den aktuellen Konsolen laufen. Von daher hat Sony auch noch nicht wirklich viel Nextgen gezeigt. Aber es kommen ja noch ein paar Events. Nur was die Leute sich hier einbilden bzw. aus irgendeinem PR Geblubber rauslesen ist schon sehr unterhaltsam.
@Waltero_PES
Klar gibt es beim neuen Horizon mehr Detailtiefe. Aber im direkten Vergleich sieht das ziemlich ähnlich zum ersten Teil aus. Ich seh da kein Next-Gen.
https://www.youtube.com/watch?v=19zTNGS7hEo
Schaut man sich die Verkaufszahlen von exklusiven spielen im Verhältnis zu den verkauften Konsolen an, machen diese nicht wirklich viel aus.Nicht jeder kann was mit einem Horizon Spiel anfangen. Ein Grund warum Spieler in Massen eine Plattform verlassen, konnte man 2013 sehen, als MS alles falsch gemacht hat, was man falsch machen konnte. 2020 ist das anderst. Ich würde eher sagen, dass Sony sehr viele Kunden an MS verliehen wird. Wenn MS am 23.07 spiele zeigen sollte, die technisch mit den Spielen der ps5 auf Augenhöhe sind, können sich die Xbox spieler ja dann glücklich schätzen. Denn die können ja im Vergleich zur ps5 2022 noch enorme Steigerungen erwarten . Wenn man deinen Aussagen trauen darf @waltero
Nlue:
Die XBoxler, die ich kenne, wechseln zur PS5. Die sind eher SP-orientiert und kotzen ab, dass sie LoU2 und Ghost of Tsushima nicht spielen können.
Horizon Forbidden West: Der erste Teil war ein Knaller – sowohl spielerisch als auch graphisch. Die Grafik von Forbidden West auf der PS5 sieht noch einmal deutlich besser aus. Zudem ist es ein exklusives Open-World, das vom schnellen Speicher der PS5 profitieren kann. Da es exklusiv für PS5 kommt, wird es auch daraufhin optimiert sein. Und dafür werden sich viele Menschen eine PS5 kaufen!
Also, ich kenne keinen einzigen xb Spieler, der sich ne ps5 kaufen würde, für den zweiten Teil einer Geschichte, deren ersten Teil sie nicht kennt. Teil 1 kann man ja wenn man es nötig hat auch am PC spielen – so what? Und dann wartet man auf den zweiten Teil am PC. Man sieht halt in den trialern auch deutlich, was Spielszenen sind und was in-game render. Ich glaub DF waren das, die haben da sogar schon ne Analyse zu gemacht.
Aber es wird sicher welche geben, die wechseln – auf beiden Seiten. Das ist ein ganz normaler Zyklus. Gibt sicher auch frustkäufer die zur xb greifen weil sie keine ps5 bekommen haben
Horizon sieht im Vergleich zum Vorgänger auch nicht wirklich nach Next Gen aus und kommt frühestens nächstes Jahr. Warum man sowas und Ratchet als Anreiz für ne neue Konsole nimmt, erschließt sich mir auch nicht. Erstmal abwarten, was MS demnächst an Titeln ankündigt. Dann kann man ja immer noch sagen, dass Sony die besseren Titel hat.
Im Endeffekt sagt Spencer, dass man vor 2022 nicht mit echtem Nextgen auf der XBox rechnen darf. Damit nimmt er den Leuten den Anreiz, schnell von Current auf Next-Gen umzusteigen und das dürfte den Verkaufszahlen nicht sonderlich zuträglich sein. Bei Sony ist dagegen ein Horizon Forbidden West für 2021 angekündigt (und wird wie selbstverständlich mit Nextgen Qualität in Verbindung gebracht…). Allein wegen dieses Spiels werden viele User eine PS5 kaufen. Microsoft muss sich nicht wundern, wenn die Leute im nächsten Jahr in großer Zahl zur PS5 wechseln… Wie man sich das noch schön reden kann, erschließt dich mir nicht.
Wie jetzt alle hier auf Ratchet & Clank pochen. Das ist next Gen…
Nur weil da ein paar Dimensionssprünge waren ist das trotzdem nix dolles. Der Rest war auch nur Mittelmaß und läuft auch garantiert auf der current Gen.
Meint Redmond Ruder e.V., dass das Video darüber hinwegtäuscht, dass die eh schon ausgelutschten Xbox Studio Ips noch 2 Jahre auf der 2013er Schrottbox One laufen müssen?
Dass klappt nur bei den Xbobs, die sich auch hier wieder den Käse schönreden.
Bei den Gamern außerhalb der Greenville-Realitätsblase sicher nicht.
Übergebt doch endlich Rare mit seinen IPs an fähige Firmen wie Sony oder Big N, damit da endlich mal wieder was Tolles kommt.
Rest wie Halo oder Gears einstampfen, juckt eh Niemanden mehr.
@clunkymcgee
Wenn das schwächere System, wie die PS4 oder XB One, keinen Echtzeitwechsel hinbekommen, werden Ladezeiten hinzugefügt oder Sequenzen dazwischengeschoben, die ein Laden neuer Abschnitte ermöglichen . So einfach ist das. Dafür musst du die stärkere Plattform nicht beschneiden.
Spiele wie Witcher 3 werden ja auch nicht vorher kaetriert mit dem Gedanken, sie in etlichen Jahren mal für die Switch zu portieren. Nein, da wird die Switch-Version solange kastriert bis es läuft.
Das neue Ratchet & Clank würde 100%ig auch auf PS4 laufen, wenn man einige Sachen runterskaliert und die Dimensionssprünge so verlängert, dass man sie als Ladezeit für die neuen Level nutzen kann. Dann hat die PS5 den Vorteil, dass Levelwechsel in Echtzeit geht, das Spiel läuft dann aber trotzdem auf älteren Plattformen.
Ihr sucht euch hier krampfhaft Argument, weil ihr es nicht kapiert. Kastriert wird die schwächere Plattform und nicht die stärkere.
In diesem Artikel steht es eigentlich ganz gut beschrieben: https://www.play3.de/2020/03/24/ps5-ssd-laesst-entwickler-gross-denken-und-neue-grenzen-ausloten/amp/
„… Die rasante Datenübertragungsrate erlaubt es Entwicklern, innerhalb von einem Augenblick praktisch den gesamten 16 Gigabyte großen RAM der Konsole zu füllen, was bei den aktuellen Konsolen durchaus Minuten dauern kann.
Diese 100-fach schnelleren Ladezeiten von der SSD in den Arbeitsspeicher erlaubt es den Entwicklern, groß zu denken und neue Grenzen beim Spiel Design auszuloten, bestätigte auch der Entwickler Jason Sider von Breakfall Games auf ResetEra.
Neue Denkweisen beim Game Design möglich
Wie er betonte, würde er jederzeit etwas Grafikleistung aufgeben, um stattdessen ein schnelleres Laufwerk zur Verfügung zu haben.
…
Auf das RAM-Management angesprochen ergänzte er seinen Standpunkt. Er machte dazu weiter deutlich, dass sich das Welt- und Spieldesign qualitativ verändern wird:
„Als [Systemarchitekt Mark Cerny] davon sprach, dass man so schnelles Laufwerk hat, dass man einfach den Arbeitsspeicher leeren kann, und im Handumdrehen ganze 10+ GB an Assets laden kann, da ging mir der Kopf durch.
Sein Beispiel von ‚kein Bedarf für einen riesigen Canyon-Korridor, um die nächste Aussicht zu laden‘ ist völlig angemessen. Das Welt- und Spieldesign wird sich einfach qualitativ verändern, was nicht leicht messbar ist“.
Es wird wohl aber eine Weile dauern, bis diese Veränderungen in die Spielewelt Einzug halten, da die Entwicklungen zunächst wohl noch von Cross-Generation-Projekten zurückgehalten werden. Erst bei echten Next-Gen-Exklusiv-Titeln wird die volle Leistungsfähigkeit zum Tragen kommen.“
Und das beschreibt die Sorgen der User doch ganz gut und lässt sich auch nicht so einfach wegdiskutieren. Ich wüsste auch nicht, wie das durch die anstehende Präsentation von Microsoft irgendwie relativiert werden sollte. AAA-Spiele böten doch auch auf der XBox die Möglichkeit, konsequent Nextgen zu denken… Aus meiner Sicht ist die AAA-Strategie von Microsoft daher halbgar, weder Fisch noch Fleisch!
Diese Angabe von 2,5x Multiplikator Performance heißt das, die Xbox wäre in dem was die ps5 als einziges besser macht als die Xbox doch unterlegen? Oder wie soll man diese 2,5x verstehen ?
Ultra Nice… Und alles echte solide Werte… Nicht wie Sony mit Ihren Peak Werten… Die in der Realität so gut wie nie erreicht werden… Boost Mode … SSD 8-9 GB… Lol… Sony is so fake… Und die Kids werden es trotzdem kaufen… Fake the players… And take their money
@ TheEagle:
„Den Vorteil siehst du zB in Ratchet auf der PS5, wo die Figur in ein komplett anderes Level springt und das ohne Ladezeiten, aber auch auf der PS4 wäre diese möglich, wenn man die Asset und die Engine darauf anpasst.„
Nein, derartige Dinge setzen eine entsprechend hardwareseitige schnelle SSD-Speicherarchitektur voraus, und sind deswegen eben nicht auf einer PS4 umsetzbar. Das ist keine softwareseitige Angelegenheit, die mit einer Anpassung an die jeweils benutzte Engine zu bewerkstelligen wäre.
„Die Leute haben ne falsche Vorstellung von einer SSD, die denken es wäre ein Schub für die Grafikperformance.„
So wirklich korrekt scheinst Du das Ganze aber auch noch nicht verstanden zu haben. 😉
Die spezielle SSD-Speicherarchitektur ermöglicht es u.a., durch ihren extrem schnellen Datentransfer, bestimmte Teile eines Levels zielgerichtet erst dann berechnen und laden zu müssen, wenn diese auch tatsächlich ins Sichtfeld geraten, anstatt dies prophylaktisch schon im Vorfeld tun zu müssen, lediglich für den möglichen Fall, der u.U. aber gar nicht eintritt.
Und dies spart enorm an Rechenleistung ein, welche ohne eine solch extrem schnelle SSD und deren umgebende Speicherarchitektur durchaus zu leisten gewesen wäre.
Darum: Ja, eine derart schnelle SSD-Lösung ersetzt bzw. erspart sehr wohl enorm viel unnötige Rechenleistung.
@BluEsnAk3
es kommt natürlich auf die Anpassung an und die Art des Spiels. Es muss meist nicht ausgebremst werden wenn man das Spiel auf eine bestimmte Hardware(System) anpasst und deren Vorteile nutzt. SSD ist eben ein Vorteil um Ladezeiten zu verkürzen, also würde ein 0815 Egoshooter/Rennspiel auf der SX besser aussehen und weniger Ladezeiten möglich machen. Den Vorteil siehst du zB in Ratchet auf der PS5, wo die Figur in ein komplett anderes Level springt und das ohne Ladezeiten, aber auch auf der PS4 wäre diese möglich, wenn man die Asset und die Engine darauf anpasst. Die Leute haben ne falsche Vorstellung von einer SSD, die denken es wäre ein Schub für die Grafikperformance. Windows 10 ladet mit einer SSD viel schneller und reagiert auch viel schneller, aber es ändert nichts daran wie schnell irgendetwas berechnet werden muss, sobald die Daten geladen sind. Crysis 3 in 4K und ULTRA Einstellungen würde sogar die neuen Konsolen in die Knie zwingen, die Konsolen würde das Spiel schnell laden und zum Spielen bereit machen, aber für die FPS muss eben auch die APU/GPU Ihre Arbeit verrichten. In Rennspielen, wenn du mit 300 sachen fährst hätte man mit einer SSD und guten RamSpeed eine gute weitsicht die auch schnell alles nachlädt ohne das es zu PopUps kommen muss ( liegt auch an der Engine ), bei einer HDD müsste man eben alles anpassen. In Ratschet auf der PS5 siehst du deutlich wie sparsam Sie mit Raytracing Reflektionen umgehen, eben weil die APU/GPU diese sonst nicht mehr stemmen würde. Es wird auch bei den neuen Konsolen auf Upscaling gesetzt vor allem wenn die Spiele Raytracing bieten werden, als Beispiel Cyberpunk 2077 oder WD Legion wo sogar alle Autos die Umgebung reflektieren, da muss eben anhand der RT Performance die Details angepasst werden. Die Vorteile der SSD liegen woanders und muss nicht bei jedem Spiel bessere Ergebnisse liefern ausser eben bei der Ladezeit.