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Geschrieben
vor 36 Minuten schrieb Wassillis:

Also Fortschritt beim Waffencrafting geht bei Tod auch verloren?

Scheinbar teils/teils.
Normale Waffen und deren Upgrades gehen verloren, aber Spezielwaffen, wie das Schwert bleiben dauerhaft.

 

Geschrieben

Das Spiel wird nunmal sein wie Super Stardust HD.

Da muss man auch immer wieder von vorn anfangen, man fängt dann wieder von Null an, nur dass die Levels alle gleich bleiben. Upgrades gibt es nur während des Spiels, die Waffen werden immer imposanter und stärker, und man versucht so weit zu kommen wie es geht. Arcade halt, wie Spielautomaten.

Warum das in Super Stardust HD nie gestört hat? Weil das Gameplay einfach nur weltklasse war, das war großer Spielspaß, und genau dieses Gameplay wird auch Returnal bieten, diese Action, das  Effektfeuerwerk, das wird nicht so schnell langweilig, erstrecht wenn sich Welt und Gegnerplatzierung stets verändern und man immer wieder neue Storyschnipsel erfährt und sogar ein paar permanente Upgrades finden kann.

Dieses Action-Gameplay wird garantiert Spaß machen, auch wenn man immer wieder stirbt. Wer nicht den großen Skill hat, bei dem dauert es vielleicht etwas länger, um ins nächste Biom vorzudringen, der kann ja erstmal paar Perma-Upgrades besorgen und langsam dazu lernen.

Für mich ist das kein Souls, denn Souls hat nicht dieses ständige total spaßige Arcade-Gameplay, welches jeden Gamer genauso anspricht wie Super Stardust HD oder Resogun, das ist universeller Spielspaß. Nichts jetzt gegen Souls, das überzeugt nur eher mit anderen Dingen, das ist nicht so ein Action-Feuerwerk wie Returnal.

Returnal ist auch kein Game zum Zugucken. Das sind halt Spiele, die man selbst erfahren muss, das ist halt Gameplay pur, der Spaß kommt durchs Spielen, durchs Spielgefühl, und mit der Haptik und der audiovisuellen Präsentation wird das mit Sicherheit eine großartige Wirkung zeigen.

 

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Geschrieben
vor 33 Minuten schrieb vangus:

Das Spiel wird nunmal sein wie Super Stardust HD.

Da muss man auch immer wieder von vorn anfangen, man fängt dann wieder von Null an, nur dass die Levels alle gleich bleiben. Upgrades gibt es nur während des Spiels, die Waffen werden immer imposanter und stärker, und man versucht so weit zu kommen wie es geht. Arcade halt, wie Spielautomaten.

Warum das in Super Stardust HD nie gestört hat? Weil das Gameplay einfach nur weltklasse war, das war großer Spielspaß, und genau dieses Gameplay wird auch Returnal bieten, diese Action, das  Effektfeuerwerk, das wird nicht so schnell langweilig, erstrecht wenn sich Welt und Gegnerplatzierung stets verändern und man immer wieder neue Storyschnipsel erfährt und sogar ein paar permanente Upgrades finden kann.

Dieses Action-Gameplay wird garantiert Spaß machen, auch wenn man immer wieder stirbt. Wer nicht den großen Skill hat, bei dem dauert es vielleicht etwas länger, um ins nächste Biom vorzudringen, der kann ja erstmal paar Perma-Upgrades besorgen und langsam dazu lernen.

Für mich ist das kein Souls, denn Souls hat nicht dieses ständige total spaßige Arcade-Gameplay, welches jeden Gamer genauso anspricht wie Super Stardust HD oder Resogun, das ist universeller Spielspaß. Nichts jetzt gegen Souls, das überzeugt nur eher mit anderen Dingen, das ist nicht so ein Action-Feuerwerk wie Returnal.

Returnal ist auch kein Game zum Zugucken. Das sind halt Spiele, die man selbst erfahren muss, das ist halt Gameplay pur, der Spaß kommt durchs Spielen, durchs Spielgefühl, und mit der Haptik und der audiovisuellen Präsentation wird das mit Sicherheit eine großartige Wirkung zeigen.

 

Bezüglich dem spassigen und schnellen Gameplay gebe ich dir recht.
Bezüglich des Vergleiches mit Super Stardust HD ist halt die Frage, wie lange und schwer letztlich ein kompletter Run in Returnal wird.
SSD HD hatte ich damals durchgezockt, nur das dauerte ja auch nicht sehr lange.
Ein weiterer Unterschied ist natürlich, dass Returnal auch Narrative hat und da wird man sehen, ob es sehr stört, wenn man zu lange an einer Stelle hängen bleibt.

Mal schauen. Bei Hades hat der Loop bei mir z.B. nicht so gut funktioniert, wie in SSD HD

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Diggler:

Nur wie kann ein Balancing gut sein, wenn es den wichtigsten Faktor in der Gleichung, nämlich den Spieler, nicht einbezieht?
Ich habe z.B. GOW und Fallen Order beide auf schwer durchgespielt und das war für mich die richtige Erfahrung diese Spiele zu spielen. 
Für dich war es halt auf normal.

 

Das Balancing ist dann am besten, wenn die Herausforderung auf das Produkt zugeschnitten ist.

Was ich meine ist, dass bei diesen Beispiel-Spielen der Schwierigkeitsgrad 'Hard' nur bewirkt, dass die Gegner mehr aushalten und man selbst weniger (bei FO wird noch das Paradefenster kleiner).

Das ist eigentlich nicht schwieriger, man braucht einfach mehr Geduld. Das Balancing fällt damit komplett aus dem Gleichgewicht, da dann einfach jeder Kampf ewig dauert.

Auf Easy dasselbe. Da braucht man dann nur noch vor einen Gegner zu stehen und Knöpfchen drücken. Vom Kampfsystem bekommt man dann kaum mehr was mit.

Grade bei Spielen, bei denen taktisches Kämpfen im Vordergrund steht kann eigentlich nur ein Schwierigkeitsgrad die richtige Balance bieten. Alles andere ist ein Kompromiss

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb President Evil:

Das Balancing ist dann am besten, wenn die Herausforderung auf das Produkt zugeschnitten ist.

Was ich meine ist, dass bei diesen Beispiel-Spielen der Schwierigkeitsgrad 'Hard' nur bewirkt, dass die Gegner mehr aushalten und man selbst weniger (bei FO wird noch das Paradefenster kleiner).

Das ist eigentlich nicht schwieriger, man braucht einfach mehr Geduld. Das Balancing fällt damit komplett aus dem Gleichgewicht, da dann einfach jeder Kampf ewig dauert.

Auf Easy dasselbe. Da braucht man dann nur noch vor einen Gegner zu stehen und Knöpfchen drücken. Vom Kampfsystem bekommt man dann kaum mehr was mit.

Grade bei Spielen, bei denen taktisches Kämpfen im Vordergrund steht kann eigentlich nur ein Schwierigkeitsgrad die richtige Balance bieten. Alles andere ist ein Kompromiss

Nach wie vor ignorierst du dabei aber komplett den Faktor Spieler und den unterschiedlichen Skilllevel und das persönliche Empfinden.
Was für dich vielleicht herausfordern aber machbar ist, ist für jemand anderen vielleicht unmöglich oder ab einen gewissen Grad nur noch frustrierend.
Ich empfand das Balancing in den beiden genannten Spielen auf Hard übrigens nicht aus dem Gleichgewicht. Das ist wiederum dein Empfinden. Das zeigt doch, dass das jeder Spieler anders empfindet.

Letztlich kann es ja auch gerne einen Hauptschwierigkeitsgrad geben, der von den Entwicklern optimiert ist.
Dann ist halt z.B. leicht oder schwer nicht 100% perfekt, aber ich schliesse zumindest nicht viele Spieler komplett aus.
Aus meiner Sicht will man das Ausschliessen teilweise aber ganz bewusst.

Aber ich denke wir sind da jetzt schon etwas off-topic.
Mal abwarten wie Returnal von den Spielern aufgenommen und empfunden wird und vor allem, ob es wie die Souls-Games wieder nur für eine gewissen Gruppe geeignet sein wird und den Rest ausschliesst.

Bearbeitet von Diggler
Geschrieben
vor 18 Minuten schrieb Diggler:


Ich empfand das Balancing in den beiden genannten Spielen auf Hard übrigens nicht aus dem Gleichgewicht.
 

Da hast du selbst bei Fallen Order aber mal was anderes gesagt ?

Das was ich sage trifft aber auch nicht unbedingt auf jedes Genre zu. Bei Spielen, wo es z.b nur um Reflexe geht, hast du recht.

Aber bei Returnal geht es (soweit ich es verstehe) ja auch eher darum, gegner zu analysieren und sich eine Taktik zurecht zu legen, wie man z.b. einen Boss legen kann. Und wenn man da im easy mode wie Rambo bei jedem Gegner nur X drückt, geht der Sinn des Spiels verloren. Und das Spiel würde einfach als Scheisse empfunden....

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