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PlayStation®4™


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Naja, falls es bei der PS4 nun doch eine Gebrauchtspiele-Sperre geben sollte (die Sperre soll, laut Sony, von Publisher zu Publisher intern geregelt werden), ist es ja im Grunde genommen nichts anderes, als dieses Watermark, das Microsoft angeblich benutzen möchte.

 

So sind dann beide Konsolennutzer gleichermaßen betroffen. :(

 

sony hat ja schon einen mittelpunkt getroffen, um hersteller und käufer zufrieden zu stellen!

 

die hersteller die darauf zurückgrefeifen werden und sie nutzen, sollten dann einfach nicht unterstützt werden!

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"8-10x Stärker als die aktuellen Konsolen und endlich 1080p 60FPS"

 

Ich bin gespannt.

 

Da bin ich mal gespannt.

Hoffentlich leidet die Physik und die Echtzeit nicht unter den verkrampften 60 FPS.

Stabile 50 FPS würden völlig ausreichen.

 

Verstehe nicht, warum manche gleich in Panik ausbrachen, als GG sagte, dass Killzone: Shadow Fall nur mit 30 FPS laufe. Die waren dafür konstant, kein einziger Fall. In den Vorgängern war das noch ganz anders.

Dazu schönes Full-HD, Hammereffekte und kein Tearing.

Technisch blitzsauber, von dem etwas störenden Kantenflimmern abgesehen, was hoffentlich am Ende besser wird.

 

60 FPS halte ich nur bei Simulationsrennspielen und Prügelspielen für enorm wichtig, weil es da auf kleinste Bewegungen ankommt.

Auch am PC sind 60 FPS wichtig in Ego-Shootern, aber auf Konsole, wo der Stick eh nicht so präzise ist?

 

Nicht wirklich. Stabile 45-50 Bilder/Sekunde reichen da locker.

Dann lieber den Buttonlag auf andere Weise verringern.

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Da bin ich mal gespannt.

Hoffentlich leidet die Physik und die Echtzeit nicht unter den verkrampften 60 FPS.

Stabile 50 FPS würden völlig ausreichen.

 

Verstehe nicht, warum manche gleich in Panik ausbrachen, als GG sagte, dass Killzone: Shadow Fall nur mit 30 FPS laufe. Die waren dafür konstant, kein einziger Fall. In den Vorgängern war das noch ganz anders.

Dazu schönes Full-HD, Hammereffekte und kein Tearing.

Technisch blitzsauber, von dem etwas störenden Kantenflimmern abgesehen, was hoffentlich am Ende besser wird.

 

60 FPS halte ich nur bei Simulationsrennspielen und Prügelspielen für enorm wichtig, weil es da auf kleinste Bewegungen ankommt.

Auch am PC sind 60 FPS wichtig in Ego-Shootern, aber auf Konsole, wo der Stick eh nicht so präzise ist?

 

Nicht wirklich. Stabile 45-50 Bilder/Sekunde reichen da locker.

Dann lieber den Buttonlag auf andere Weise verringern.

 

ich glaube auch nicht, dass der fokus der entwickler wirklich auf 60fps liegen wird.

da wird sicher wieder lieber mit 30fps und dafür besserer grafik gearbeitet.

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Warum setzt man darauf? Liegt das an der engen "Vernetzung" auf der Playstation 4 zwischen GPU und CPU weil es eine APU ist?

 

Ob man darauf setzt, ist noch gar nicht klar. Die DevKits tun das noch nicht, deshalb war davon auch keine Rede in den Leaks. Der RAM in den DevKits ist noch nicht einmal unified (angeblich feste 1,5 GB VRAM und 2 GB Hauptspeicher bisher) und das wird bei der finalen Hardware definitiv nicht mehr der Fall sein.

Und ja gerade bei APUs bietet sich das an.

 

Die Vorteile bleiben abzuwarten, bisher gab es das bis auf Low-End AMD APUs noch schlichtweg nicht. Jedenfalls spart man sich dabei den ganzen Copy-Overhead. CPU und GPU schreiben auf dieselbe Partition und können die gleichen Daten auslesen und damit arbeiten. Die CPU muss nicht mehr Daten zur GPU schieben und umgekehrt.

Das hat zumindest extreme Vorteile für Gameplay-Physik. Die GPU liest Daten zur Physikberechnung der CPU aus dem RAM aus und erledigt die Physiksimulation. Danach kann die CPU diese Daten wiederverwenden und miteinbeziehen.

Auf PC beschränkt sich GPGPU ausschießlich auf Effekt-Physik. Zurückschreiben zur CPU ist bei 2 x 16 Gbyte/s als Gesamtbus schwer möglich.

 

Überschwängliche Fanboys fassen die Vorteile in etwa so zusammen, na gut eigentlich labert er fast nur über "8 GB GDDR5 WTF!!":

 

"über die 8GB RAM

Die Bombe des ganzen Abends waren aber die 8GB unified GDDR5-RAM mit 176GB/s! Ich denke die meisten verstehen überhaupt gar nicht was das bedeutet. In eurem PC habt ihr zwei RAM-Pools, einmal DDR3 für das System und einmal GDDR5 für eure Grafik. Das führt zwangsläufig zu Problemen: Das hin und herkopieren der Daten zwischen die beiden Pools kostet ohne Ende Performance. Beide Pools arbeiten zudem mit ganz unterschiedlichen Geschwindigkeiten, DDR3 schafft in einem PC meist nur um die 30GB/s und GDDR5 bringt es in einer HD7870 auf ungefähr 150GB/s. Ausserdem habt ihr von dem langsamen DDR3 meist viel mehr als ihr braucht, in modernen PCs mehr als 8GB, von dem schnellen GDDR5 aber viel zu wenig, auf Ultra High End Karten wie der HD7970 nur 3GB und auf einer GTX680 nur 2GB. Sony bestückt die PS4 aber mit 8GB GDDR5-RAM! Das ist richtig krass und eine ingenieurstechnische Meisterleistung. Ich kanns kaum erwarten zu sehen wie die das hinbekommen haben...

Es sind 8GB unified GDDR5-RAM!

Das ist einfach nur super, super, super krank. In jedem Technikforum der Welt fragen sich grad alle wie zum Teufel Sony das hingekriegt hat. Dafür muss man vor Sony Computer Entertainment den Hut ziehen, ohne wenn und aber.

 

Ich denke sowieso, dass AMD nur auf so eine Chance gewartet hat, damit sie mal allen zeigen können zu was sie in der Lage sind wenn sie nicht an die Fesseln des PC Designs gebunden sind. Da Sony den RAM mit 100%iger Sicherheit nicht auf das APU-Die stacken wird, muss man aber davon ausgehen, dass da viele Unternehmen involviert sind. Sony Computer Entertainment hat bereits vor Monaten angekündigt, dass sie für das PS4 SoC vermutlich mehrere Parteien konsultieren müssen. Desweiteren gab es schon lange Spekulation von Brancheninsidern über Entwicklungskosten in Höhe von 1 Milliarde Dollar für die Halbleitertechnologie der PS4.

 

über die Bandbreite

Bandbreite ist für Videospiele sehr wichtig, weil sie bestimmt wieviel Inhalt deines RAMs du pro Frame nutzen kannst.

 

Die PS4 wird 8GB mit 176GB/s haben. Im Klartext heißt das, dass sie in einem 60FPS Spiel 2.93GB Daten pro Frame nutzen kann. In einem 30FPS Spiel sogar 5.86GB pro Frame. Der restliche Speicher dient dabei als Puffer. Ein großer Pool alleine bringt dir nicht viel, wenn du die Daten nicht "auf die Straße bringen" kannst. Nur mal zum Vergleich: Ein durchschnittlicher DDR3 PC Arbeitsspeicher kann in einem 60FPS Spiel nur mickrige 0.5GB seines Speichers nutzen. Die Latenzen sind wie bereits gesagt für Grafikrendering ziemlich uninteressant. Sie sind wichtiger für GPGPU, aber dafür ist Sony mit der HSA Bauweise und dem unified memory pool exzellent gerüsstet.

 

Die Speicherarchitektur ist definitiv das Prunkstück der neuen PlayStation. 8GB unified GDDR5 in einer Spielekonsole ist eine absolute Sensation, man kann es nicht anders sagen. Ihr müsst euch das mal klar machen: Bei 30FPS kann Sony pro Frame mehr Gigabyte an Daten nutzen als HD7970 und GTX680 zusammen in ihre beiden Pools reinbekommen!

über schnelles SSD

Zitat:

Eine schnelle SSD erlaubt viel effizienteres Textur Streaming und wirkt sich dementsprechend sehr wohl auf die dargestellte Grafik aus. Vor allem Naughty Dog preist Textur Streaming als den heiligen Gral der Videospielentwicklung an. Eine SSD ist für eine Spielekonsole aber viel zu teuer und hat zu wenig Speicherplatz.

 

über die Entwicklung der Spiele

Da die neue Konsole erst Ende des Jahres erscheint, haben die Entwickler noch 7 Monate um das Spiel fertigzustellen. Hast du schon mal ein Current Gen Spiel 7 Monate vor dessen Release gesehen? Die sehen dann auch deutlich schwächer aus. Hier kommen Beta-Devkit und Beta-Spielstatus zusammen und deswegen würde ich da nicht so hart ins Gericht gehen. Es wurden nicht grundlos so viele Techdemos und Teaser gezeigt. Die Killzone Spielszenen waren da aber schon sehr beeindruckend. Der Schritt von 4GB hin zu 8GB soll ausserdem eine absolute Last Minute Entscheidunge gewesen sein. Ich wette das die gestern gezeigte Grafik mit 3.5GB GDDR5 läuft. Wenn die fertigen Spiele mit 7GB GDDR5 laufen wird das zusätzlich einen erheblichen Boost bringen.

 

Und die Zelda Techdemo sah nicht annähernd so gut aus wie die gestrigen Spielszenen. Wir reden hier über eine spezialangefertigte 28nm APU mit 8GB GDDR5 RAM und 2 TFLOPS GPU im Vergleich zu einer Konsole die 30W unter Vollast zieht und den Spielen nur 1GB DDR3 mit weniger als 20GB/s zur Verfügung stellt. Sony geht voll auf Core Gaming und Nintendo ist die Grafikleistung offensichtlich total egal. Das kann man nur sehr schwer vergleichen. Und selbst hier muss man unterscheiden: Auch die Wii U Grafik wird sich im Laufe der Zeit noch deutlich verbessern. Auf Beta-Devkits zu entwickeln ist einfach im höchsten Maße suboptimal und das sieht man bei allen Konsolen mit 3D-Grafik. Nintendo hat angeblich den Support für die Entwickler verbessert und wie sich das dann auswirkt kann man hier sehen: NFS Most Wanted Wii U Das steckt die PS360 Versionen locker in die Tasche, Leadbetter spricht sogar von High-End PC Texturen (und der Typ hat richtig Ahnung).

 

Ich wäre an deiner Stelle vorsichtig die Grafikleistung der neuen PlayStation vorschnell schlechtzureden. Konsolen sind wahre Effizienzmonster und die Entwicklungsumgebung der neuen Konsole wurde gestern in höchstem Maße angepriesen. Ich denke wir auf der PS4 werden sehr schnell sehr viel bessere Grafik sehen, sobald den Studios erstmal die finalen Devkits zur Verfügung stehen.

Warum ist denn das Entwickeln jetzt so einfach? Wegen PC-ähnlicher Hardware?

Glaubt ihr das ändert was am gesamten Spielemarkt hinsichtlich Portierungen?

Zitat:

Das Entwickeln von Spielen für die PS4 wird einfacher, weil Sony seit einigen Jahren unter neuem Management steht und Kaz Hiarai die Philosophie von Sony Computer Entertainment komplett umgekrempelt hat. Bei der PS1, PS2 und PS3 haben die Sony Ingenieure extrem leistungsfähige, aber auch extrem komplizierte Hardware verbaut und den Entwicklern obendrein auch noch relativ dürftige Development Tools zur Verfügung gestellt. Damals hieß es friss oder stirb und das ging bei den ersten beiden Konsolen auch noch gut, da Sony Sega und Nintendo mit einem extrem aggressiven Marketing in die Schranken verwies.

 

Mit der PS3 folgte dann aber das böse Erwachen und man musste viel Geld investieren um einen Misserfolg der Konsole abzuwenden. Sony hat es mit dem Cell auf die Spitze getrieben. Dieser Prozessor gilt als absolutes Monster und kann es selbst heute noch mit aktuellen Prozessoren von Intel und AMD aufnehmen. Die Entwickler haben diesen Prozessor aber gehasst. Er war so kompliziert, dass kein Studio auch nur ansatzweise an die theoretische Leistungsfähigkeit herankam. Das in der Branche sehr renomierte ICE-Team, eine auf Low-Level Programmierung spezialisierte Division von Naughty Dog, hat es dann nach jahrelangem Kampf geschafft, den Cell zu zähmen und Tools zu entwickeln, die eine einigermaßen akzeptable Nutzung erlauben. Bis heute gilt das ICE-Team als das absolute Non-Plus-Ultra in puncto Videospielprogrammierung. Sie waren angeblich auch maßgeblich an der Entwicklung der PS4 beteiligt.

 

Kaz Hirai, neuer CEO von Sony, hat dafür gesorgt, dass SCE nun eine andere Philosophie verfolgt. Insider berichteten, dass es einen regelrechten Machtampf um die Zukunftsausrichtung der PlayStation Marke gab und Hirai hat ihn gewonnen. Sein erstes Baby war die Vita, die als Sony Konsole nicht in abgeschotteten Laboren in Japan entstanden ist, sondern von Entwicklern, für Entwickler gedacht war. Die Entwicklungsumgebung wird bis heute in aller höchsten Tönen gepriesen, die verwendete Technik ist leistungsstark aber simpel. Mit der PS4 verfolgt Sony dieses Ziel weiter. Mark Cerny, der in der Branche als absolutes Genie gilt und der Architekt der PS4 ist, sprach von "elegance" und beschrieb damit die neue Philosophie von SCE: Simple aber extrem leistungsfähige Technik zusammen mit erstklassigen Dev-Tools. Square Enix hat die neue Entwicklungsumgebung bereits als Traum für Videospielentwickler bezeichnet.

 

Die Vorteile liegen auf der Hand: Die Studios müssen sich weniger mit Optimierungen abplagen und können die maximale Leistungsfähigkeit viel schneller und effizienter abrufen. Das Spart viel Geld und Zeit, die dann wiederum in andere, kreative Ideen einfließen können. Ich denke der gesamte Spielemarkt, also Konsolen, Handhelds und PC, wird davon profitieren. Am stärksten natürlich Sony selber, aber auch auf den PC wird sich das positiv auswirken, keine Frage.

 

über Mark Cerny

Das Mark Cerny der Architekt der PS4 ist, also der direkte Nachfoler von Ken Kutaragi, ist eine Entscheidung, zu der man Sony einfach nur beglückwünnschen kann. Es gibt kaum eine Persönlichkeit in der Branche, die mehr Reputation genießt als Cerny. Ich bin absolut überzeugt davon, dass eine von Mark Cerny konzipierte Spielkonsole die Gamer auf der ganzen Welt faszinieren wird. Das Wort Genie wird heute ja fast schon inflationär benutzt, aber auf Cerny trifft es wirklich zu.

Als ich gesehen habe das Mark Cerny der Architekt der PS4 ist, wusste ich das die dieses mal keine Gefangenen nehmen werden. Ich finde es beeindruckend wie schnell Kaz Hirai den Laden umkrempelt. Die alte Sony Führung war verblendet und arrogant, Hirai hingegen könnte zu einer Light Version von Steve Jobs und Bill Gates werden."

Quelle: Irgendein Sony-Fanboy aus Computerbase.

 

 

Und wie gesagt ist NICHT sicher, ob eine HSA in der PS4 zum Einsatz kommt.

 

Die Xbox360 ist ingsesamt theoretisch schwächer im Vergleich zur Playstation 3, aber dafür kam sie halt schon 2005.

 

Das "dafür" würde ich sogar streichen. Die PS3 ist technisch von 2005, ansonsten hätte man zumindest eine 7900 GTX verbaut. Bei der wurden sogar Transistoren gegenüber der GeForce 7800 GTX eingespart und das wäre billiger zu produzieren gewesen, den Takt hätte man (wie bei der 7900 GTX) gar nicht weiter erhöhen müssen (wobei das zumindest teilweise vermutlich sogar locker möglich gewesen wäre).

Zudem hatte Sony augenscheinlich trotz späterem Release größere Probleme mit 90 nm Fertigung, zumindest, wenn man bedenkt, was bei den Chips abgeschaltet worden ist. Dazu war man bei der 360 nicht gezwungen oder zumindest hat Microsoft niedrige Ausbeuten in Kauf genommen.

 

Mal sehen wie schnell man das System wirklich auszeizen wird. Auf der Playstation 3 hat es ja recht lange gedauert. Der erste sehr gute Titel was die Effekte angeht, war Killzone 2. Das kam 2009 und viele weitere Titel gab es erst einmal nicht. [...]

Da bin ich gespannt. Killzone konnte diese Erwarungen jedenfalls nicht erfüllen. Er sprach aber davon das dies noch Jahre dauern kann.

 

Ich denke das dauert mindestens ein Jahr. Killzone 2 war der erste Titel der massiven Gebrauch von den SPEs gemacht hat, Titel, die allein aufgrund von LowLevel-Programmierung besser ausgesehen haben, gab es aber auch schon früher (wenn ich die Releases noch richtig im Kopf habe):

- GT Prologue

- Heavenly Sword

- Uncharted: Drake´s Fortune

- Assassin´s Creed

...

 

Shadow Falls sah bei der Schlussszene zum Beispiel wesentlich besser aus, als in der cleanen, bunten Stadtumgebung. Habe die Hoffnung, dass dort der Fokus der Engine liegt, weil das Spiel zum Haupteil vermutlich ohnehin in einer solchen Umgebung spielt.

 

Das was er aber in Bezug auf die drawacalls sagt glaube ich aber so nicht.

 

Klingt schon deftig, aber DirectX ist an manchen Stellen anscheinend ziemlich unausgegoren und verwendete etliche Layers, die Performance kosten.

 

Chris Roberts sagte auch das die Konsolen nicht an aktuelle High End-Rechner herankommen werden.

 

Und Chris Roberts (Star Citizen, PC) ist nicht voreingenommen? :facepalm: Das Statement war politisch, insbesondere der Part, dass auf NextGen-Konsolen nur niedrige oder mittlere Einstellungen drin wären (ein Deep Down sieht jetzt schon besser aus und spätestens gegen Mitte oder Ende der Generation gibt es Titel auf Konsole, die Star Citizen alt aussehen lassen).

Mit einer objektiv, nüchternen Einschätzung hat der Mann jedenfalls nichts am Hut.

 

Crytek und Chris Roberts stehen da durchaus im Gegensatz zu Tim Lottes (Nvidia Programmierer und damit eigentlich mehr aus der PC-Ecke, insbesondere momentan, da AMD Microsoft und Sony beliefert) oder John Carmack (ebenfalls ursprünglich aus der PC-Ecke, hat aber für beide Plattformen Schelte aber auch Lob übrig).

 

Bis auf die Partikeleffekte villeicht.

 

Vielleicht? Crysis 3 hat da eindeutig nichts vergleichbares vorzuweisen. Auch die Darstellung von Eis, wie das Licht dabei aufgenommen und reflektiert wird sowie die schiere Anzahl an Physikobjekten (Steine oder Eisbrocken), wirst du so in der CE3 bisher nicht finden.

Und gerade um die Effekte geht es in der Elemental Demo ja auch.

 

@ Buzz1991:

Mit den ~ Faktor 10 lag ich laut EA ja durchaus richtig.

 

Btw, ist schon bekannt, dass Sony die Jaguar-CPU angeblich auf 2 GHz "übertakten" konnte (Standardtakt: bis zu 1,6 GHz):

http://n4g.com/news/1182320/playstation-4-cpu-runs-at-2-ghz-rumor

Bearbeitet von Hunter93
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